viernes, diciembre 01, 2006
Estoy muy contento
De todas formas últimamente le doy más caña a la GBA, DC, PSP o PS2, y también a la DS y su wi-fi. En juegos prefiero hacerme con must-have que recomiendan los medios en sus reviews. No soy un graphic whore aunque miro mucho lo del bump-mapping, sin olvidar renders o shaders más el buen uso de las texturas sobre los gráficos poligonales y un poquito de motion blur. También hay que tener en cuenta la memoria RAM, la potencia de la CPU y los GB disponibles en el HD, y si puedo ver los games en la tv a 1080i. Las 128 bits están pasando a mejor vida aunque sigo haciéndome con algunos títulos, eso sí un poco para casuals, algunos incluso simples ports. Yo para esto prefiero los remakes, te plantan un juego retro a veces incluso de la era de los 8 bits pero con mejoras, lo que resulta muy cool. Por cierto que el otro día jugué a Halo en LAN y fue genial, la verdad que el multiplayer no está nada mal, y lo mismo puedo decir del single player. De Halo lo que no me gusta mucho es que debe ir a unos 25/30 fps, y se nota ese bajo framerate, incluso hay ralentizaciones. Este FPS es de mis favoritos, la verdad que en general los shooters me encantan (en especial los FPS) aunque también me gustan los RPGS como los FF, DQ, RS, BOF y tantos otros, con sus mundos y sus NPCs tan especiales. También los Action-RPGs me gustan bastante. Aunque lo que más me agobia de estos juegos es cuando se te agotan los MP o los HP, algo siempre peligroso, o cuando no te quedan bloques en la memory card aunque con el HD este problema desaparece. De lo contrario no te queda otra que hacer reset y liberar bloques de la memory. En cuanto a los mandos prefiero mi mando wireless, muy cómodo la verdad.
En otro orden de cosas tengo una tv CRT de 32” y un LCD aunque he pensado hacerme con un TFT o un plasma, que tengan además HDTV y HDMI, lo que sea con tal de ver mi XTS, PS3 u otras lo mejor posible. Sobre el HDTV seguramente es mejor que el PAL, SECAM o NTSC para ver mis juegos. También no sé si en un monitor de 1360x768p de 19” con el cable VGA molará más, trae también HDTV ready, entrada composite y S-video. Yo la verdad que antes tenía una CRT antigua de 14” y conectaba las consolas o bien por el RF o bien por el AV, pero el tema era jugar. En fin que estoy muy contento, y más aún cuando juego a un MMO o a un MMORPG en particular.
jueves, noviembre 30, 2006
Kyrie Eleison y CASTLEVANIA

No estoy muy seguro de si es una expresión que deriva originalmente del Griego o si proviene del Latin (o a lo mejor de ninguno), pero el caso es que su significado traducido al castellano es algo así como “Señor, ten piedad”, una frase que sin duda en la actualidad más o menos todos relacionamos con el cristianismo. Pero parece ser bastante más antiguo. El asunto es que esta frase, de una u otra forma, se adaptó después fuertemente a las liturgias cristianas –sin ser exclusivo de esta religión- y así ha perdurado hasta hoy.
Precisamente, una de las más obvias pruebas de su existencia pre-cristiana la podemos encontrar en el Antiguo Testamento, en diversos pasajes como Salmos 4:2, 6:3, 9:14, 25:11 ó 121:3; Isaías 33:2; Tobías 8:10; etc. La traducción puede variar ligeramente pero la frase mantiene siempre el sentido del tipo “Señor, apiádate de mí” o “escucha mis súplicas...” y similares. Puesto que se supone que en el texto o textos originales de la Biblia la expresión era la mencionada “Kyrie Eleison”.
Por otra parte, en el Nuevo Testamento, lo podemos ver en pasajes como Mateos 9:27, 20:30, 15:22; Marcos 10:47; Lucas 16:24, 17:13; etc. En estos casos ya de una forma más litúrgica y cercana a la expresión que actualmente conocemos, propia del Nuevo Testamento y el cristianismo.
Finalmente, comentar lo referente a los juegos, que es lo que me lleva casi siempre a interesarme por este tipo de cosas como así ha sido en este caso. El asunto es que cuando compré Castlevania: Circle of the Moon (GBA; Konami, 2001) me llamó poderosamente la atención, entre otros detalles, el cántico que puede escucharse en el menú donde seleccionas la partida y esas cosas (antes de empezar a jugar). Y resulta que algún tiempo después tuve la suerte de hacerme con un PC-Engine Duo R y el juego Akumajou Dorakyura X: Chi No-Rinne (PCE-SCDR2; Konami, 1993), o Dracula X para entendernos, y de nuevo me encontré en el menú inicial ante ese cántico tan genial y que tanto me gustaba y me gusta escuchar. Sinceramente desconozco si suena en más títulos de la saga, o en otros juegos, pero el tema es que esta vez, picado por la curiosidad, busqué en internet y di con esto del “Kyrie Eleison” que es, efectivamente –basta prestar un mínimo de atención-, lo que se puede oir perfectamente en el cántico de ambos juegos. Un detalle sobrecogedor por parte de Konami en una saga más o menos marcada, al menos en cierta medida, por aspectos propios del cristianismo. En definitiva, un detalle magistral de esos que a veces pueden pasar desapercibidos –como fue mi caso- pero que, cuando los descubres, dan más sentido a los juegos que representan poniéndolos ante ti como aun más carismáticos de lo que pensabas.
Historia de la saga NINJA GAIDEN
La saga Ninja Gaiden se estrenó en los salones recreativos a finales de los ochenta, concretamente en 1988, de la mano de Tecmo. Fue conocido en Europa bajo el nombre de Shadow Warriors. El juego, una mezcla de plataformas y beat´em up con scroll horizontal, nos ponía en la piel de un valiente ninja que debía atravesar 6 niveles llenos de enemigos y peligros, ayudado por las diversas habilidades que ya entonces mostraba como rebotar en las paredes, dar espadazos, realizar llaves sobre los enemigos, colgarse de algunos lugares para patear a los malos, etc. Además permitía la acción para dos jugadores simultáneos. Gráficamente no está nada mal y sobre todo en su momento resultaba un título muy agradable de jugar. Eso sí, ya entonces mostraba una característica que luego muchos han criticado en el Ninja Gaiden de Xbox, y es una alta dificultad.
Este juego fue convertido a la consola portátil Atari Lynx en 1990, siendo ésta una conversión bastante buena tanto a nivel técnico como jugable, manteniendo cómo no su alta dificultad. Como punto negro decir que, al menos por lo que sé, esta versión de Lynx carecía del modo para dos jugadores.
COMIENZA LA TRILOGIA EN N.E.S.
En 1989 ve la luz en NES un juego llamado también Ninja Gaiden que sin embargo, pese a llevar el mismo nombre de la recreativa, era un juego totalmente nuevo. Mostrando un estilo de plataformas y acción más acorde a un sistema doméstico, y una gran dificultad, el primer NG de NES se destapó como un título genial, muy adictivo, que marcó a muchos jugadores. Además NG regalaba al jugador unos gráficos aceptables, con un estilo que daba cierta sensación de profundidad, y una estupenda música. El protagonista era Ryu Hayabusa y con él debías atravesar 20 peligrosas fases repartidas en 6 actos. Cabe destacar también la cinemática del principio pues en su tiempo era muy espectacular en este sentido.
Este juego fue convertido en 1992 a la consola PC-Engine/Turbografx. Esta versión gozó evidentemente de gráficos muchos mejores. A lo que habría que añadir una mayor dificultad. La música por cierto es diferente.
Es 1990 el año en el que aparece para la consola NES el juego Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. Mantenía la línea del anterior, con Ryu como protagonista teniendo que atravesar los 13 niveles disponibles a base de acción y plataformas. NGII mejoraba en mucho los gráficos de su antecesor, y como mínimo mantenía el buen apartado musical. El mayor cambio fue que esta vez la dificultad había bajado mucho. Es más, puede ser calificado como un título fácil.
Hacia 1991 llega la tercera entrega de la saga, también para NES, se trataba de Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom. La entrega que completaba la trilogía en NES seguía el camino de las dos anteriores, aunque aumentando muchísimo la dificultad y quizá cambiando algunos matices gráficos, tales como la sensación de profundidad e interactividad en los escenarios que sí tenían los juegos anteriores. Añadía por cierto algunas fases con scroll vertical. Ryu esta vez se destapaba como un ninja más ágil, como más movimientos nuevos, y debía atravesar 21 áreas repartidas en 7 actos.
Esta tercera entrega apareció también ese mismo año (1991) para la portátil Atari Lynx, siendo un port decente aunque con algunas deficiencias gráficas.
LA SAGA CONTINUA EN NINTENDO y SEGA
Ninja Gaiden Shadow (1991), una nueva entrega de la saga, apareció en la consola GameBoy. El ninja Ryu Hayabusa continuaba con sus peleas esta vez en la portátil de Nintendo, debiendo recorrer 5 fases a base de la fórmula clásica en la saga, acción plataformera. En esta ocasión tal vez nos encontramos ante un NG un tanto limitado técnicamente, pero seguía manteniendo el adictivo espíritu y la personalidad de sus predecesores en NES.
Seguimos en 1991. También en este año salió al mercado el Ninja Gaiden de Game Gear, la portátil de Sega. Se trata de un NG un poquito “diferente”, tanto en su diseño gráfico como al jugar, donde quizá lo más destacable es que a la hora de jugar notas claramente que es más lento que el resto de entregas, aunque no por ello es mal juego y además luce muy bien. Tiene una dificultad baja en un principio y muy alta en los niveles posteriores.
El Ninja Gaiden de Master System aparece en 1992. Según tengo entendido Tecmo cedió los derechos a Sega y éstos hicieron el juego, que por tanto no se trata de un port sino de un NG nuevo. Eso sí, la gente de Sega mantuvo el que ya entonces era el espíritu clásico de la saga, y se muestra como un buen juego en todos sus apartados. Por lo tanto estamos ante un título similar a los de NES con buenos gráficos y jugabilidad. Consta de 10 plataformeras fases donde nos aguardan innumerables enemigos. El protagonista, cómo no, sigue siendo Ryu.
En 1992 aparece en Genesis/Mega Drive un Ninja Gaiden. En esta ocasión se trata de una especie de port del arcade original, con un sistema de juego similar, aunque con escaso éxito. Se trata de un juego gráficamente muy justito y un tanto aburrido de jugar. Por cierto, tengo entendido que nunca salió de Japón.
LOS ULTIMOS COLETAZOS A MEDIADOS DE LOS NOVENTA
Pasados tres años desde la última entrega, en 1995 la gente de Tecmo pensó en reunir la trilogía de NES en un cartucho para SNES con Ninja Gaiden Trilogy. Los tres juegos fueron retocados gráficamente aunque, parece mentira, algunos efectos gráficos de los originales resultaron eliminados. Incluso en el apartado de efectos algunos fueron suprimidos. Por lo demás eran los mismos juegos, con sus defectos y sobre todo con sus muchas virtudes. Un recopilatorio muy recomendable.
Aquí la saga cayó finalmente en el olvido, hasta que llegó el 2004...
Rinoa y Squall son ¿hermanos?

EMPEZANDO LA TEORÍA
Esta teoría puede evidentemente no tener ni pies ni cabeza. Es posible que no sea más que una paranoia, una tontería que se me ha ocurrido, pero quizás te parezca interesante leerla. También es muy probable además que a otras personas se les haya ocurrido antes que a mí, por lo que en ese caso tampoco estaría diciendo nada nuevo.
El tema es que desde que volví a pasarme el FFVIII por segunda vez una idea fue madurando en mi cabeza. Laguna es el padre de Squall pero... ¿será Laguna también el padre de Rinoa?
ALGUNOS DATOS, ALGUNAS HIPOTESIS
Partimos de que según el manual ambos tienen 17 años, pero según he indagado por internet el cumpleaños de Squall es el 23 de agosto y el de Rinoa el 3 de marzo. Desconozco si esto es oficial y por tanto es el primer gran escollo en mi teoría. De ser cierto, y mientras no tenga la certeza de lo contrario, Rinoa es unos meses mayor que Squall (casi 5 meses mayor). Recordemos ahora el primer sueño del juego. Laguna, Kiros y Ward llegan al hotel de Deling, donde está la pianista Julia. El bueno de Laguna está enamorado de la pianista y por suerte para él Julia también parece sentir algo. De ahí que terminen hablando en privado en la habitación del hotel, lo que denota que entre ambos ha surgido algo. Vamos, que es un amor que va por buen camino. Por tanto, no es descabellado pensar que en días o meses posteriores esa relación llegó a algo más. En cualquier caso todo este suceso de cuando vemos a Laguna con Julia aproximadamente ocurriría 1 año antes del tercer sueño, donde entonces Laguna está en Winhill. Pero no significa que Laguna no estuviera ya antes en Winhill, quiero decir antes de que se cumpliera ese año. De hecho se supone que llevaba ya un tiempo considerable al menos en vista de la confianza que tiene con la gente del pueblo.
Vayamos ahora al segundo sueño, que tiene lugar en Centra. Vemos el accidente de Ward, que se queda mudo, y luego cómo tanto él como Laguna y Kiros caen por el acantilado. Según parece, o al menos según recuerdo, Laguna resulta gravemente herido y parece que lo recoge el pueblo Shumi y después acaba en Winhill. Estos sucesos del segundo sueño ocurrirían poco tiempo después del primero. Tal vez algunas semanas o incluso sólo días.
Cuando vemos a Laguna en el tercer sueño está en Winhill, con Raine y Eleone. Ha pasado un año desde el accidente de Centra, pero como decía anteriormente Laguna ya podía llevar en Winhill varias semanas e incluso meses. Bien, ahora supongamos que antes de ir a aquella misión de Centra pues Laguna se hubiera liado con la pianista, y ésta hubiera quedado embarazada. Esto querría decir que cuando vemos a Laguna en Winhill un año después Rinoa ya habría nacido. De hecho, cronológicamente y como es lógico (salvo que me esté equivocando en fechas. Esto es lo que no me deja tranquilo con la teoría pues hablo un poco de memoria y puedo estar comentiendo algún error importante), Rinoa ya habría nacido. Independientemente de que su padre fuera Laguna o Calway.
Bien, sigamos. Kiros le informa a Laguna, cuando están en el bar de Winhill, que Julia se ha casado con un tal Calway, que entonces todavía no era general. Parece ser por cierto que Julia estuvo esperando un tiempo el regreso de Laguna pero éste nunca regresó. Pienso también que si no hubiera surgido nada entre Laguna y la pianista ¿por qué a él le seguiría interesando el tema un año después y por qué ella lo estuvo esperando durante un tiempo?
El tema es que en esos momentos Raine ya podría estar embarazada de Squall, es decir, se había liado con Laguna. De hecho Raine, tal y como parece claro, es la madre de Squall y esto quiero decir que por esas fechas en las que Laguna estuvo en Winhill ella debió quedar en estado. Luego fue el tema de la desaparición de Eleone y Laguna fue en su busca. Mientras tanto Raine dio a luz a Squall. Ella murió en el parto o al menos poco después, y por esto Squall fue enviado al orfanato.
Meses antes Julia habría dado a luz a Rinoa. Esto además encajaría en el tema de que Rinoa es mayor que Squall. Por lo tanto sí que pudiera tener sentido el pensar que Laguna dejó embarazada a la pianista, aunque quizás él nunca lo supo. Sería también una razón de peso para entender por qué Julia lo estuvo esperando durante un tiempo. Supongamos que Calway lo sabía y aún así aceptó a Rinoa como su hija. Pero supongamos también que Calway no lo sabía (esto sería más complicado, pero bueno). Ambas cosas son posibles.
PREGUNTAS ¿SIN RESPUESTA?
Mi teoría por tanto es que Squall y Rinoa tienen el mismo padre y, por tanto, son hermanos. Destacaría además un par de puntos.
- ¿Por qué no se dice de una forma clara y explícita que Laguna es el padre de Squall? Todos sabemos que Laguna es el padre pero no porque durante el juego lo digan directamente. Simplemente es algo que “se sabe”. Ni siquiera cuando hablas con Kiros y Ward te lo dicen directamente, sólo te dan pistas. Y por supuesto Laguna no se moja, y tampoco quiere hablar nada de Raine. ¿Por qué ese empeño en no reconocerlo? ¿Cuál era la intención de Square con esta situación?
- Y otra cosa ¿por qué no se dice que Laguna se lió con Raine? ¿Por qué no se dice tampoco por qué murió Raine?
MIS CONCLUSIONES
Alguien puede también preguntarse que si Squall y Rinoa son hermanos ¿por qué no decirlo? ¿Por qué Square no lo plasmó de una forma clara? Yo aquí tendría una respuesta. Es evidente que una relación sentimental entre hermanos no hubiera estado bien vista. Quedaría muy chocante para muchas personas. Con esto no quiero decir que no haya juegos donde sí se muestre de una forma clara relaciones entre personas de la misma familia, o incluso entre hermanos, porque no sé si los hay. Pero quizás en Square no querían arriesgarse a que su octava entrega de la saga llamara la atención por esto. Quizá la idea inicial sí fue en un principio esa, como si en Square hubieran dicho “vamos a contar la historia de amor de dos personas, que resultan ser hermanos”. Pero tal vez lo pensaron mejor y decidieron dejar las cosas un poco en el aire. Pensaron en dejar pistas que pudieran llevar a esa conclusión de manera que incluso llegando a este razonamiento, no sé pudiera demostrar. De hecho si incluso hoy en día hay quien aún pueda tratar de rebatir que Laguna es el padre de Squall (que los hay), entonces roza lo imposible el poder dar pruebas de que Rinoa es Artemisa o de que, como he comentado en esta teoría, ella es hermana de Squall.
Por cierto, puede pasar también que Kiros, Ward y Laguna ven el amor que hay entre Squall y Rinoa, y quizá por eso no se atreven a decir nada, como por temor a que eso afectara a ambos, o cambiará su relación. Imaginemos que esto nos sucediera en la realidad. Es decir, conoces a una chica de la que te enamoras, es la chica de tu vida, y luego os enteráis de que sois hermanos. Esto sería un palo muy duro que podría golpear la relación.
En definitiva, ahí queda mi teoría. Es probable que ya de entrada se me haya colado algún dato incorrecto y toda la teoría se venga abajo, pero bueno, por ahora esto es lo que yo pienso.
SECRET OF EVERMORE y CHRONO TRIGGER
Nintendo España, siguiendo la línea comenzada por Illusion of Time, pensaba traer otro RPG traducido al castellano allá por 1995. Según parece pusieron en serio sobre la mesa tres títulos. Yo al menos recuerdo haberlo leído en revistas de la época. Uno de ellos era Chrono Trigger pero, inexplicablemente, el elegido terminó siendo este Secret of Evermore.
Por supuesto, un gran número de jugones españoles éramos por aquellas fechas novatos muy desinformados de todo lo que se cocía en el mundo RPG japonés y cuando llegó el juego de Squaresoft USA lo acogimos con mucha alegría. No en vano encima estaba traducido y venía con el atractivo añadido de la caja grande y libro de pistas. Hoy en día el tiempo nos dice que aquélla no fue una decisión del todo acertada por parte de Nintendo España. En cualquier caso, y pese a que actualmente algunos jugones de antaño no dejemos de ver a SoE como el juego que usurpó el puesto a esa genial obra de Square en SNES (me estoy refiriendo a Chrono Trigger), el Action-RPG del chico y su perro se hizo un hueco en nuestra juegoteca y, por qué no, y aun con su mediocridad, en nuestro pequeño corazón consolero. Al menos para muchos de los que lo jugamos en su momento.
SoE nos muestra un sistema de juego (el práctico sistema de anillos de los menús, control de personajes..., etc) copiado del Secret of Mana, pero con un argumento futurista, absurdo y con bastante cachondeo de por medio. Pese a su simpleza, ya que ni de lejos alcanza por ejemplo a la historia del mencionado SoM, quizás cala en el jugador por una cierta frescura en su desarrollo, dentro de sus propias limitaciones, siempre que uno no espere una historia y unos personajes de corte clásico; y siempre que uno no busque un RPG de mayor calado. Aquí ni hay movidas místicas con Gaia, ni personajes trágicamente desterrados, ni oprimidos o traumatizados... En el fondo quizá se agradece este estilo desenfadado metido en un género con tantas historias serias, algunas de los cuales incluso terminan cansando al jugador por su ritmo pedante y por los retorcidos conflictos entre personajes.
En cuanto a la banda sonora no creo que alcance el calificativo de obra maestra pero goza de algunos temas interesantes que quedan grabados en la mente de quien lo juega. Por otra parte, respecto al desarrollo, siempre que te impliques en el estilo simple y desenfadado de la aventura te vas a encontrar con un título cachondo, de una duración considerable y medianamente entretenido.
Quien busque (o quien en su momento buscó) un juego similar al Secret of Mana sin duda saldrá muy decepcionado porque no cabe lugar a la comparación. Pero quien simplemente quiera un Action-RPG diferente y sencillo sin duda tiene en SoE una aceptable opción. No niego que es un segunda división, sin duda, y más aún comparado con los grandes del género puede ser calificado claramente de mediocre pero, eso sí, en mi opinión se deja jugar a poco que le des una oportunidad.
De todas formas siempre escocerá el hecho de pensar que en su lugar bien pudiéramos haber tenido Chrono Trigger traducido completamente al castellano, con su libro de pistas, su caja grande, los mapas.... vamos, se me cae la baba sólo de pensarlo.
El ¿mediocre? Final Fantasy VIII
Final Fantasy VII despertó la fiebre en occidente por el RPG, o al menos por el RPG de estilo japonés y en el mercado de las consolas. Miles de jugadores descubrieron los juegos de rol japoneses (combates por turnos, densas historias, etc.) con la séptima entrega de la saga Final Fantasy, y eso marca. De hecho creo que marcó a toda una generación que hoy en día son fanáticos de este tipo de juegos, y que casi tienen que hacer esfuerzos porque no se les salte una lágrima al acordarse de FFVII. No es que hasta entonces este género nos fuera desconocido pero las aventuras de Cloud y compañía supusieron verdaderamente el salto definitivo y brutal para convencer a los propios japoneses de que en el resto del mundo también agradaban sus juegos. El éxito de este título fue enorme y su legión de incondicionales es inmensa. Esto hizo que, al menos en su momento, se esperara con mucha ansia la octava entrega. Tengo la sensación de que bastantes jugadores esperaban una especie de continuación o "expansión" del universo y personajes de Final Fantasy VII.Sin embargo, no fue así (al fin y al cabo uno de los grandes hitos de la saga es, o al menos era, que cada entrega es un mundo aparte con personajes e historias diferentes). Square podría haber continuado por ese camino perfectamente o sencillamente por copiarse a sí misma presentando un juego casi calcado al VII. En definitiva, tirar por el camino fácil arrastrada por la ola del éxito. Pero no, decidió arriesgar (relativamente)... y así nació FFVIII. La mayor lacra de Final Fantasy VIII es precisamente el éxito de su predecesor y es ahí donde quiero centrar buena parte de mis comentarios, en una breve comparación de ambos títulos.
Lo primero decir que FFVIII rompe, más que ninguna otra entrega anterior, con lo visto hasta entonces en la saga. Tanto por estética como por argumento e incluso sistema de juego. Es visiblemente innovador (no digo que esto sea ni bueno ni malo) respecto a sus predecesores. O llámalo "diferente" si lo prefieres.Desde el principio, una de las cosas que llamó mucho la atención fue su apecto visual. Dejando atrás los gráficos y personajes con un aire un tanto más ligero y sencillo, se apostó por unos personajes estilizados de aspecto claramente occidental y quizás por darle a todo un toque más realista, o más moderno. Digamos que, como bien he leído en alguna opinión, por primera vez los personajes se parecían mucho a nosotros en lugar de mostrar un estilo "superdeformed" como solía ser habitual. Eran guapos, jóvenes y modernos en su estilo. Algunas de las localizaciones son también modernas y muy futuristas. El propio mundo de FFVIII es como muy tecnológico, mucho más de lo que se podía ver en FFVII. Se presenta de forma radical una ambientación diferente de otros FF. Incluso por citar otros detalles como que, en esta ocasión, los otros compañeros te siguen por los escenarios siempre visibles en lugar de desaparecer cuando te mueves y dar la cara sólo en las batallas o en los diálogos.
Luego, entrando en la historia nos encontramos con que en el fondo todo gira en torno al amor entre Squall y Rinoa mientras que el resto de personajes quedan en un segundo plano, y que en general el argumento parece muy simple. Escasea la fantasía (la tradición) típica de Squaresoft; la profundidad y el sentido de la historia. Algo muy diferente a lo visto en el FFVII donde todo era mucho más denso y místico, más de las historias épicas que de una especie de sencilla ¿telenovela? Muchos de los fans del VII, entre otros, vieron en Squall un héroe horrible. Más bien el anti-héroe. Squall es chulo, antipático, traumatizado, extraño... Comparado con el carismático Cloud el chico de FFVIII es lo peor. Y los personajes que lo rodean no parecen tener tampoco el carisma ni los admirables ideales de Tifa, Barret y demás peña. De hecho, aquella gente tenía unas fuertes ideas, una causa muy heroica por la que pelear mientras que los de FFVIII parecen unos pijos guaperas que van por ahí sin más. ¿Y dónde está el villano que pueda equipararse al inigualable Sephirot? Pues sencillamente es que ni hay, por lo menos no hay nadie que pueda compararse con ese personaje del VII.
En el aspecto jugable hubo cambios si cabe aún más notables. El sistema de juego rompe con lo visto hasta entonces. La extracción de magias, por ejemplo, fue un detalle que no gustó nada. La magia se "acababa" y había que extraerla de enemigos, de puntos concretos u obtenerla mediante objetos. Pero hubo más, como el tema de los enlaces y los Guardian Force que pareció tan decepcionante pues todos los parámetros dependían de estos enlaces. O el detalle de que no se ganara dinero en las peleas sino cobrando nuestro sueldo de Seeds cada cierto tiempo. Incluso en el apartado musical pareció FFVIII resultar horrible para los fans del VII.
Pero ahora yo me pregunto ¿tan mala es la octava entrega? Mi respuesta es que no, aunque evidemente sólo es mi opinión. Squaresoft simplemente decidió sacar algo diferente y tampoco podemos hablar de fracaso comercial pues no en vano se vendieron 5 millones de FFVIII en todo el mundo. El pecado de FFVIII es salir brutalmente de muchos tópicos y, al mismo tiempo, ser comparado obligatoriamente con el juego que le precedió; cargar con el peso del anterior. El archiconocido FFVII que, por supuesto, me parece una auténtica joya (eso sí, inevitablemente sobrevalorada).Sencillamente FFVII es el ojito derecho de miles de fans que se iniciaron con él y que después se encontraron con una enorme decepción al ver a Squall y su gente, al ver esa historia tan lejos de la profundidad del mundo de Cloud, del mundo que les atrapó en su momento. Al ver algo tan radicalmente diferente y, al menos en apariencia, muy simple. Aunque evidentemente también hay quien ve una historia y personajes planos sin más en FFVIII, sin ser fans o haberse iniciado con FFVII. Yo nunca le daré mayor importancia a quien diga que Final Fantasy VIII es el peor de los FF, o el menos bueno de todos, pero al mismo tiempo nunca estaré de acuerdo con aquellos que lo sacan de contexto y ponen a FFVIII como el peor RPG de la historia porque me parece un auténtico disparate (aparte de que tampoco hace falta conocer todos los RPGs del mundo o ser un experto para darse cuenta de que hay muchos títulos peores).
Sin embargo, también creo que el tiempo va dejando un poco las cosas en su sitio. Ya no parece tan grave decir que FFVII está sobrevalorado (pese a ser una joya, esto quiero dejarlo claro), o que FFVIII es un buen RPG con un peculiar carácter. Me recuerda en cierto modo a casos como Ocarina of Time Vs. Majoras Mask. El Zelda OoT es un título sobrevalorado –Nota: no confundamos sobrevalorado=malo, ni mucho menos- que enganchó a un montón de gente, yo entre ellos. Sin embargo parte de esta gente se llevó las manos a la cabeza y estalló casi de rabia al ver el MM, con su estilo y características diferentes. Pero con el tiempo los jugadores van reconociendo la grandeza de ese título genial en su momento tan criticado (el Majoras Mask). Simplemente creo que entonces muchos se esperaban un calco del Ocarina pero Nintendo decidió arriesgar... igual que Square con Final Fantasy VIII.
Una cosa está clara. Final Fantasy VIII tiene detrás el apoyo y cariño de innumerables fans (es una realidad palpable), entre los que se cuentan tanto expertos veteranos como novatos que se iniciaron con este título. Y es que no en vano la octava entrega de Squaresoft de su legendaria saga FF dejó huella en el corazón de muchos jugadores. Y eso algo que siempre estará ahí, olvidándonos de los 5 millones de copias vendidas, por encima de muchas críticas.
lunes, septiembre 11, 2006
METAL GEAR SOLID 2: SUBSTANCE (XBOX)

En el año 2003 compré este juego en su versión Xbox. Debo comentar primero que había descubierto la saga con el Metal Gear Solid en psx allá por el año 2000, juego que me cautivó y que me hizo interesarme por los títulos de msx2 pero, sobre todo, me obligó a esperar ansiosamente un MGS2 desde el momento en el que surgieron las primeras noticias sobre este juego.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty era un título en principio exclusivo de PS2. Este, junto a Silent Hill 2 y Final Fantasy X, se convirtió en uno de los motivos por los que entraba en mis planes comprarme la PS2. Lo esperaba con muchas ganas pero, cosas de la vida, no llegué a comprarme la consola de Sony y sí la de Microsoft (Xbox). Y tuve la suerte de que con el paso del tiempo dos de los tres títulos de PS2 que deseaba terminaron apareciendo en Xbox. Con el MGS2: Substance recuerdo por un lado la alegría al enterarme de la noticia de que iba a aparecer en Xbox y por otro que se me hizo muy larga la espera, hasta que por fin llegó el día. Además el resultado era doblemente bueno porque además del juego principal también venían muchos modos extras y mejoras.
LA PRIMERA PARTIDA, COMPARACIONES ODIOSAS Y CASUALISMO NOTABLE
Antes de ponerme a jugar a MGS2: Substance había disfrutado plenamente en Xbox con Splinter Cell, mientras que el recuerdo del MGS de psx quedaba ya algo lejano y antiguo. Estos dos componentes fueron clave para que me decepcionara con el MGS2, fue algo que no pude evitar.
El doblaje
Primero me sentí muy decepcionado de que no estuviera doblado al castellano como sí lo estaba la entrega anterior. No en vano una de las cosas que más me maravilló del MGS de psx fue su doblaje, que realmente me ha dejado un recuerdo imborrable. Pero es que además no sólo era esta referencia si no que casi todos los títulos que venía jugando en Xbox por aquellas fechas estaban doblados al castellano (Halo, Splinter Cell, etc.) y en ese sentido no me gustó que tuviera voces en inglés.
La cámara
Otro detalle clave fue la cámara y el control. Tras haber experimentado la cámara libre de Splinter Cell pues cuando me vi ante MGS2 me pareció una cámara y un sistema de juego anticuado. Con el juego de psx estuvo bien pero ya con esta segunda entrega no me gustaba. Me sentí en casi todo momento muy incómodo, como agobiado por la cámara con cierta sensación de “claustrofobia” (por decirlo de alguna manera), y me costó bastante adaptarme al control en función de la cámara.
¿Sorpresas?
El factor sorpresa fue otro detalle a tener en cuenta. Primero porque gráficamente no me impresionó pero, sobre todo, porque a nivel jugable la mayor parte de cosas me dejaron más bien indiferente. Lo único que me gustó mucho fue el tema de poder esconderte en las taquillas y demás. Pero otras cosas como mover y esconder cuerpos, atrapar a un enemigo para pasarle por un sensor de retina o detalles similares que me podían haber sorprendido se quedaron en nada por haberlos visto en Splinter Cell. Y es más, incluso eché de menos cosas como por ejemplo el cable de fibra óptica, poder entornar un poco las puertas para observar por la rendija, etc.
En busca del realismo y la credibilidad
Un cuarto punto resultó el tema de la historia y el “realismo”. Dentro de lo ridículo que puede resultar la idea de que un solo hombre se infiltre en una base llena de terroristas y salga vivo para contarlo, el MGS de psx me pareció bastante creíble. Con puntos discutibles como Psycho Mantis, las peleas contra Vulcan Raven, el Harrier, el tema del ninja, etc. Pero dentro de lo que era la historia y tal y como se iba desarrollando pues me gustó mucho y en casi ningún momento pensé que si esto o aquello era ridículo. Era además una historia pues más simple, más “casual”, para no romperte mucho la cabeza en plan peli de acción clásica. Pero con MGS2 me encontré con una historia mucho más densa, complicada, llena de detalles y cabos sueltos con lo que a veces se hacía difícil entenderla.
Y en cuanto a detalles “realistas” pues personajes como Vamp (esa escena corriendo por el agua y luego ascendiendo por la pared vertical siempre me ha parecido ridícula), Fortune pese a que al final se explique porque lleva un dispositivo, Fatman un gordo cuya puesta en escena es venir con patines en línea, una horrible vestimenta y bebiendo una copa de vino con pajita, Solidus con su ridículo traje en plan Octopus de Spiderman, la pelea contra multitud de Metal Gears, los a veces absurdos diálogos entre Rose y Raiden (ponerse a discutir chorraditas de novios en mitad de una misión), el pasado de Raiden siendo el mejor soldado con sólo 10 años, el propio Raiden con una melena rubia y larga cuando está en una misión de infiltración... y más cosas. Por no hablar sobre todo del detalle que peor me dejó, el tema de Ocelot poseído por el brazo de Liquid. Y además la parte final me pareció una ida de olla importante.
Otras cosas
Otro punto más son los escenarios. MGS2 me pareció muy repetitivo y limitado, con zonas muy parecidas unas a otras y un diseño de las mismas un tanto flojo. Y por último el exceso de charlas por el códec y, sobre todo, la extensión de estas tampoco me gustó. Hay charlas y/o escenas que llegan a durar igual pues más de 20 minutos, creo que no exagero.
Quien lea esto quizás llegado a este punto se pregunte ¿y no te decepcionó el cambio de Snake por Raiden? Mi respuesta es que no. Me chocó al principio, eso es cierto, pero Raiden es un personaje que no me disgusta y en ese sentido incluso me pareció una fresca novedad el poder controlarle como protagonista principal. Es curioso teniendo en cuenta que fue este el punto más polémico de MGS2 para la mayoría, pero es de lo poco que no me disgustó.
Y bueno esto fue más o menos todo lo que me decepcionó. Al final me pasé el juego una sola vez y casi más por obligación (me había costado como unos 60 euros) que otra cosa, pero ni mucho menos lo disfruté como yo pretendía. Terminó abandonado en la estantería y ahí quedo hasta agosto de 2006.
MI SEGUNDA PARTIDA O COMO VER LAS COSAS DE FORMA MUY DIFERENTE
Todo cambió casi tres años después. Con la inminente aparición en España de Metal Gear Solid 3: Substance decidí darle otra oportunidad al MGS2. Esta vez las cosas eran diferentes. Lo jugaba con la mente “limpia” tanto de comparaciones como de posibles casualismos y... es como si me hubiera encontrado con un juego nuevo. Lo disfruté plenamente de principio a fin y casi todos los detalles negativos que he comentado de mi primera partida quedaron en nada.
Buen aspecto visual
Primero gráficamente me resultó muy correcto, además con buenos detalles visuales como el de la lluvia en el barco. Hay ralentizaciones, eso sí (al menos en la versión Xbox), pero esta vez no fui tan exigente y el diseño de personajes, enemigos o incluso escenarios me resultó de lo más gratificante pese a que ya tienen sus años.
Controlando el tema
Me costó un poco adaptarme al control pero una vez superado esto todo fue genial. Esconderse, mirar por las esquinas, apuntar/disparar con la vista en primera persona, estrangular enemigos, etc. Todo fue casi una delicia de principio a fin y logré disfrutar en todo momento sintiendo que tenía el control de todo lo que sucedía en pantalla, oriéntandome bien por cada escenario con gran libertad y cómodamente.
¿No hablas español?
El doblaje ya era cosa del pasado pues esta vez no me importaba. No sólo eso, me gustó incluso más que estuviera en inglés (al fin y al cabo es un buen doblaje y siempre están los subtítulos para no perder detalle). Disfruté también mucho de la historia que esta vez entendí bien y me pareció muy currada, madura y genial, lejos de la relativa simpleza de MGS, con muchos detalles y giros inesperados. Es una historia que va mucho más allá del juego y te hace pensar en ella una vez que has apagado la consola.
Vamos a charlar un rato
Las charlas vía códec las asumí con agrado y en ningún momento me aburrí o me sentí agobiado con prisa para que terminaran dichas conversaciones. Además no me parecieron ni una cuarta parte de extensas a como las recordaba. Los personajes o situaciones supuestamente ridículas quedaron muy reducidas, ya que lo entendí como dentro del contexto de la historia y del universo Metal Gear, en lugar de tratar de sacarle punta a todo pensando si es realista o no. Esto me hizo disfrutar mucho mejor el juego.
Conclusión final
En definitiva le saqué mucho jugo y me pareció una experiencia genial, lo que me hace pensar qué importante es el momento y la mentalidad del jugador a la hora de afrontar un juego. Si lo esperas con muchas ganas, poniendo muy altas las expectativas, y encima te vas a poner muy meticuloso examinando con lupa cada detalle desde una perspectiva realista es probable que cualquier juego decepcione y te lleves una impresión equivocada. Sin embargo si juegas sin prejuicios la cosa puede cambiar pero mucho.
Al fin y al cabo cuando jugué a Metal Gear Solid de psx no sabía a lo que me iba a enfrentar y por tanto lo disfruté sin expectativas ni prejuicios, por eso quizás me maravilló tanto.
Ahora espero con muchas ganas hacerme con un Metal Gear Solid 3: Substance, cosa que hasta antes de agosto de 2006 no sucedía (es más, casi había dado de lado a la saga).
domingo, agosto 27, 2006
Mis dos partidas a Final Fantasy VIII
A continuación expongo mi opinión de Final Fantasy VIII primero cuando lo jugué en 1999, lo que fue mi primera partida, y después en 2006 cuando me lo volví a pasar. Es como una comparación entre ambas partidas, separadas por 7 años, viendo mis sensaciones con el "hype" de entonces ("hype" mediático pero también personal) comparadas con una mayor objetividad hoy en día.
Aspecto Visual
(1999)
Me pareció genial en su momento. Un acabado gráfico impecable con esos escenarios pre-renderizados de tanta calidad por los que se movían unos personajes que, dentro de lo cabe, al menos no daban la nota. Buena ambientación en general con ese estilo moderno que se le había imprimido al juego, localizaciones diversas y bien trabajadas cada una con su marcada personalidad. El Jardín de Balamb con ese toque de academia futurista pero sin caer ni mucho menos en el exceso, Winhill con sus casas de corte más bien clásico y ese aspecto de pueblo acogedor, Timber mostrando una ciudad muy movida con sus diversas estaciones de tren, callejones, bares... y un largo etcétera. A esto había que sumar la impresión que me causaron entonces los vídeos, mención especial para la intro, y también hay que añadir diversos momentos del juego donde los gráficos in-game parecían fusionarse con los propios vídeos.
En la parte negativa decir que me pareció muy flojito el mapa del mundo exterior. Y también que el aspecto de los combates nunca me terminó de convencer, sobre todo con esos suelos y/o escenarios tan pixelados.
(2006)
Decepción es la palabra que mejor lo define. Cuando vi el vídeo de la intro me siguió agradando (aunque ya no me impresionaba para nada), pero en cuanto me puse in-game me quedé asombrado de la diferencia que había entre las imágenes que estaba viendo en la TV y las imágenes que yo conservaba en mi memoria de aquel año 1999. El juego se veía mucho peor de como lo recordaba, pero mucho peor. No me llamó la atención especialmente ningún detalle gráfico, ni tan siquiera aquellos momentos antaño espectaculares donde parecía que el juego se mezclaba con los vídeos. Sobre éstos, me refiero a los vídeos, tampoco me parecieron nada del otro mundo pero, eso sí, me seguían gustando.
Música
(1999)
Entonces no es que me fijara especialmente en este apartado. Los temas me parecieron más que correctos y sobre todo algunos como Liberi Fatali (el de la intro) me dejó maravillado. En general me pareció buena la BSO pero sinceramente ya entonces no es que me dejara huella.
(2006)
Me he dado cuenta de que la música de FFVIII raya a un muy buen nivel, con temas interesantes que encajan bien con el ambiente de cada escenario. Por decir un ejemplo pues la música del Jardín de Balamb resulta de lo más agradable y correcta en ese entorno acádemico donde, además, pese a permanecer y transitar por ahí durante buena parte del juego resulta que en ningún momento ese tema se hace cansino ni tampoco te invita a bajar el volumen del TV.
Eso sí, salvo algún tema suelto, no veo que la BSO pueda obtener el calificativo de obra maestra ni que vaya a pasar a la historia de los videojuegos como una de las mejores.
Efectos sonoros
(1999)
Cuando aquello, al igual que con la música, no fue algo en lo que me fijara detenidamente. Me pareció que los efectos cumplían sin mayores excesos. Ruidos de espadas, golpes, disparos... generalmente escuchados en las peleas.
(2006)
Hoy en día la verdad que tampoco es que lo vea mal. Sí que se echa de menos un mayor ambiente a nivel sonoro pues en las ciudades u otras localizaciones. Me fijé que cuando entras a una ciudad todo permanece en un relativo silencio (salvo por la música, claro), como si les faltara chispa. Pero claro, soy consciente de que esto es exigir demasiado y más para un RPG de hace 7 años. Resumiendo, me parece que los efectos cumplen para lo que es habitual en juegos de este tipo.
Por cierto, mencionar que en un primer momento cuando lo rejugué este año (2006) eché también de menos que hubiera voces. Pero eso sí que ya es pedir demasiado. XD
Duración
(1999)
Se me hizo eterno. Más de 140 horas en mi partida lo confirman. Jugué durante semanas metiendo importantes vicios e intentando completar todos los objetivos secundarios posibles, como subir a personajes y GFs al nivel 100, conseguir todas las invocaciones, matar a Ente Artema y Ente Omega, búsquedas secundarias como la del Lago Aubert, el pueblo Shumi, etc. Y en fin que me duró muchísimo y esto me pareció genial ya que compré FFVIII en noviembre de 1999 y estuve jugando casi exclusivamente a este título hasta marzo/abril de 2000.
(2006)
Primer aspecto de los hasta ahora comentados que me ha resultado muy similar a la primera vez. En total he acumulado casi 130 horas, haciendo todo lo secundario de aquella primera partida más objetivos que entonces no había cumplido, más casi todos los objetos o nuevas invocaciones gracias a la pocket, etc. Mi intención además era hacer la partida perfecta aunque esto no pude conseguirlo ya que abandoné el juego ya un poco aburrido tras casi dos meses enteros dándole caña. Tengo pendiente para más adelante, cuando me apetezca retomarlo, seguir haciendo algunas cosas, completar las 18 páginas de objetos y otros detalles. Aunque no sé para cuándo ni si realmente lo haré porque sobre todo el tema de los objetos con la pockestation me desgastó pero mucho.
Personajes
(1999)
Me parecieron todos geniales, con Squall y Rinoa como los más carismáticos. Pero el resto del grupo también me gustaba mucho. En cuanto a otros personajes... Edea me caía muy mal y me parecía un buen villano en los dos primeros Cds, al igual que luego Artemisa. El trío formado por Viento, Trueno y Seifer me encantaba, los veía con mucha personalidad sobre todo a Seifer. En cuanto a Kiros, Ward y Laguna entonces no me entusiasmó mucho y Laguna no me gustó. Y en fin, otros personajes como los Shumi, Cid Kramer, etc. me parecían interesantes.
(2006)
Me di cuenta de varias cosas. De que Squall y Rinoa son los absolutos protagonistas y que Quistis, Zell, Irvine y Selphie son meros actores secundarios sin demasiado interés. Edea no me pareció una mala excesivamente carismática aunque tampoco daba el cante. Quien sí lo daba era Seifer, un villano lamentable. Trueno y Viento, por el contrario, me siguieron pareciendo casi tan buenos como entonces, sobre todo Trueno con esa forma tan peculiar de hablar. El trío de Laguna me resultó soberbio, tal vez los mejores personajes del juego principalmente por culpa de Laguna, un tipo genial muy carismático y del que se echa de menos que no tenga más presencia y/o más protagonismo en la historia. Artemisa no me causó la más mínima admiración y otros personajes como Cid o los Shumi me dieron prácticamente igual.
Sobre todo lo que más destacaría de este apartado es lo mucho que me ha sorprendido que salvo Laguna, Squall y Rinoa el resto de personajes son increíblemente secundarios, detalle del que entonces, en parte por mi inexperiencia en el género, no me di ni cuenta.
Historia
(1999)
Pues debo decir que me gustó mucho. Como novato que era en los Final Fantasy primero no tenía ninguna referencia para comparar, y segundo me dejé llevar por el devenir de los acontecimientos sin mayores exigencias. Me pareció todo muy creíble, cómo se iba desarrollando el argumento y las situaciones. Los Seeds, el examen para llegar a ser un Seed, la primera misión, Rinoa y los Búhos del Bosque, los imprevistos, Edea la bruja y Seifer como su caballero, los sueños, Laguna con su gente... así hasta llegar a la compresión del tiempo y la pelea final contra Artemisa. Y también la relación entre Squall y Rinoa. Todo me resultó fantástico de principio a fin.
(2006)
Muy floja y no muy bien desarrollada. Se salvan algunos interrogantes o partes del argumento como el tema de los sueños, que Laguna es el padre de Squall, los poderes de Raine, las teorías sobre que Rinoa es Artemisa... pero por lo demás es una historia bastante deficiente, más aún en comparación con títulos como FFVII. Queda todo como muy disperso, muy flojo. Que si las brujas por aquí y por allá, Seifer que se une junto a ellas... Sí, está claro que el eje central es el amor entre Squall y Rinoa. Ahí sí que me engancha pero no es suficiente ya que todo lo demás parece de relleno.
El villano
(1999)
Entendí como uno de los grandes malos en el juego a Seifer, el gran enemigo de Squall, y me gustó. Las diversas peleas que hay contra él y el cómo Seifer acaba en el lado de los malos convirtiéndose en caballero de la bruja.
(2006)
No veo ningún villano medianamente decente. Seifer es penoso, y Edea o Artemisa tampoco cumplen con este papel.
El protagonista
(1999)
Squall me resultó entonces un personaje genial con el que incluso me sentí un tanto identificado. Es antipático, raro, maleducado... pero en el fondo le mueven buenos sentimientos y su amor por Rinoa demuestra qué Squall tan sólo era un hombre enfadado con el mundo con dificultades para expresar sus sentimientos, pero tiene una gran sensibilidad.
(2006)
Sigo pensando igual. Squall me encanta como personaje principal, tiene mucho carisma y capacidad de liderazgo. Es muy inteligente y simplemente le cuesta mostrar a los demás sus sentimientos. Tuvo una infancia traumática sin padres e incluso sin Raine, a la que esperaba bajo la lluvia en el orfanato. Pero Raine nunca regresó y Squall creció marcado por estos sucesos. Necesitaba cariño y con Rinoa acaba encontrando su camino. Es uno de mis personajes favoritos en el mundillo del RPG.
Combates, enlaces e invocaciones
(1999)
Me gustaron desde el principio estos tres apartados. Me adapté a los combates sin problemas tanto por número como por desarrollo dentro de los mismos pues también, de hecho, era mi primer RPG en serio. Lo vi todo muy correcto y entretenido, también con los límites y con variadas opciones otorgadas por los enlaces. Respecto a los enlaces pues entonces este sistema no me pareció tampoco ni bien ni mal, ya que no había jugado a otro título similar para poder comparar. Lo asumí desde el principio sin problemas y lo vi con muchas posibilidades. Por último las invocaciones me sorprendieron. Recuerdo la primera vez invocando a Ifrit que me quedé alucinado.
(2006)
Los combates curiosamente me siguen gustando, pese a que ahora veo su simpleza. De esto también tiene mucha culpa el sistema de enlaces que también continua pareciéndome genial con todas sus opciones, los estados y elementos, el aprendizaje de habilidades o los comandos de batalla. Las invocaciones ya no me impresionan pero siguen resultando interesantes. Y en cuanto a los límites pues me parecen geniales, especialmente el Súmmun de Squall y The End de Selphie.
De todas formas si es cierto que el juego te invita a abusar de las invocaciones y los límites lo que convierte los combates en algo un tanto repetitivo y simple.
Magias consumibles y extracción
(1999)
En combate nunca le di mucha importancia a las magias. Yo creo que excepto Aura o Artema pocas magias usaba contra los enemigos. Lo que sí me interesaba era enlazarlas para aumentar parámetros o también para los estados y/o ataques elementales. Pero tampoco le di importancia al hecho de que no hubiera MP (puntos de magia) y que las magias fueran consumibles.
En cuanto a la extracción aunque ni mucho menos me disgustaba bien es verdad que nunca terminó de convencerme del todo, aunque esto se subsanaba en parte gracias a las habilidades del menú (que debías aprender previamente) para crear magias a partir de objetos.
(2006)
Ni me gusta ni me disgusta. Lo asumo con un detalle con el que hay que convivir, aunque hubiera estado bien que esto de conseguir magias se lo hubieran currado de otra manera más tradicional. No digo que esté mal el tema de magias que se gastan y que afectan a los enlaces, pero sí digo que cansa un poco el tema de ir acumulando magias mediante extracción/objetos y luego con algunas incluso te da palo gastarlas por no tener que conseguirlas otra vez.
Interés
(1999)
Mantuvo mi atención durante mucho tiempo. Ha sido uno de los juegos a los que más dedicación he prestado y no me refiero al número de horas (ya que hay muchos títulos a los que he jugado más tiempo que a éste) pero sí a la dedicación total, a lo absorbente que me resultó teniendo en cuenta que le di caña durante meses. Nunca hubo un solo momento para el tedio pues siempre estaba picado a seguir, a avanzar en la historia, meterme en búsquedas secundarias, combatir en innumerables ocasiones, visitar las ciudades, alucinar viajando con el Lagunamov (Ragnarok), etc. Durante algunos meses todo el tiempo que dedicaba a jugar lo empleaba casi al 100% en Final Fantasy VIII. Siempre mantuvo mi interés.
(2006)
Tengo que decir que me ha pasado algo parecido a hace 7 años. Entre marzo, abril y mayo de 2006 he estado dedicando todo mi tiempo casi por completo a FFVIII. Han sido muchas horas de vicio, a las que hay que sumar las muchas horas que le he dedicado por separado a la pocket.
Aunque esta vez sí ha habido momentos de cierto aburrimiento y, es más, en el cuarto CD ya tenía prisa por acabarlo y quitármelo de encima.
Valoración final
(1999)
Un juego que marcó mi historia como aficionado a este mundillo de los videojuegos, sumándose por tanto a la lista de mis clásicos favoritos. Me lanzó al mundo de los RPGs en general y de la saga Final Fantasy en particular. Fue una experiencia inolvidable y muy adictiva. Final Fantasy VIII logró emocionarme como pocos veces he experimentando frente a un videojuego, con ese mundo de fantasía donde fui testigo, entre otras cosas, de la historia de amor entre Squall y Rinoa. Los Seeds, los jardines, Balamb, Laguna, las brujas... quedarán para siempre en mi recuerdo.
Un juego sobresaliente.
(2006)
Ha superado la prueba que supone el paso de los años. Cierto es que a nivel audiovisual ha caido mucho pues incluso me decepcionó en un principio ver cómo se caía mi recuerdo sobre los gráficos, ya que en 2006 los vi muchísimo peor de cómo los recordaba en 1999. Bien es cierto también que esta vez he visto la debilidad del argumento y su desarrollo. O que incluso me he dado cuenta claramente del poco carisma que, en general, tienen los personajes.
Pero, de nuevo, ha logrado mantenerme enganchado más de 130 horas. He vuelto ha emocionarme con la relación entre Squall y Rinoa, con esos momentos tan especiales entre ambos, como el del espacio por ejemplo. He vuelto a entrar en cientos de combates donde he invocado innumerables veces a los fantásticos GF. He descubierto además cosas nuevas que han enriquecido la experiencia. Como Laguna a quien ahora valoro mucho más e incluso a quien veo como uno de los mejores personajes del juego. O con las invocaciones exclusivas de la pocket. Me ha gustado ver a Mumba, he sonreído con Mogurito y mi sonrisa ha sido aún más amplia al ver a Chocogordo. He interpretado mejor la historia y el desarrollo de los acontecimientos, he prestado más atención a Raine o a otros personajes. En definitiva ha resultado una experiencia casi tan buena como la primera. Y que me deja con ganas de afrontar en el futuro una tercera partida con la intención de, para entonces, conseguir la partida perfecta a Final Fantasy VIII.
Realmente ha sido fantástico volver a disfrutar con este juego. Me ha venido bien para desmitificar algunos recuerdos y ver que aun así, tal que si lo hubiera visto “desnudo” con todos sus fallos al descubierto, sigue resultando un juego genial.
sábado, agosto 26, 2006
Un atasco realmente tonto, muy tonto xD

Hace un tiempo me quedé atascado en Zelda Minish Cap. De camino a por la tercera mazmorra de pronto vi que no sabía cómo continuar. El atasco llegó, concretamente, con algo en apariencia tan simple como las tres estatuas del pantano de Tabanta y el gran bloque de piedra. Hasta ese punto había avanzado a saco sin tener el más mínimo problema. Pero cuando llegué a los pantanos no tenía ni idea de cómo progresar y por más que lo intenté no había manera.
Como es norma habitual en mí -al menos en los últimos años- abandoné el juego con la idea de retomarlo más adelante. Esto es porque no me gusta usar guías y siempre trato de evitar a toda costa recurrir a ellas para desatascarme. El único caso en el que veo más o menos bien usarlas es, una vez que te has pasado de principio a fin el título que tengas entre manos, buscar extras o trucos para alargar la experiencia de juego. Pero bueno, esto no quiere decir que abandone los juegos para siempre si no encuentro solución. Lo normal es que tarde o temprano, ya pasen semanas o incluso meses de tenerlo abandonado, rescato el juego del olvido y finalmente logro resolver ese tramo que antes no podía.
Lamentablemente a veces hay algunos casos desesperantes donde avanzar me es imposible de todas las maneras y entonces, pues sí, acabo por recurrir a alguna guía con el consiguiente cabreo conmigo mismo xD Aunque, por suerte, que me pase esto es muy raro.
Atasco estúpido :S
Con Minish Cap este momento desesperante estaba llegando. A lo largo de los días y tras reintentar en varias ocasiones progresar en esta entrega de Zelda pues estaba empezando a perder la paciencia. Y hoy por la tarde ya estaba completamente rendido. Me había decidido a mirar una guía por la noche y salir por fin de este maldito y estúpido bloqueo. Pero en esto que, antes de nada, me dio por mirar el manual del juego que no había ojeado hasta ahora. Lo hice con la intención de encontrar algo que se me pudiera haber escapado pues no sé respecto a los controles, ítems, detalles... aunque no tenía muchas esperanzas de dar con nada. Sin embargo, cuando vi una breve reseña sobre las piedras de la suerte entonces se abrió una pequeña posibilidad. Hasta entonces no le había dado ninguna importancia a las piedras ya fuera porque no las veía utilidad, ya fuera también porque además no tenía muy claro cómo se usaban y porque encima, tontamente, creía que eran algo más destinado al linkeo con amigos para conseguir ítems extra o algo similar ::vergüenza::
El manual que me salvó
Fue cuando vi en el manual algo tan simple como una referencia a los bocadillos que salen cuando te acercas a algunos personajes, que muestran diversos iconos como una interrogación o una rupia, etc. (y a los que hasta ahora no les había prestado la más mínima atención), y tener que pulsar el botón L para comenzar el posible intercambio. Conecté la DS con el Minish Cap dentro y salí pitando hacia las tres estatuas y ahí comprobé que sí, que aquel tema de las piedras era la puñetera clave y que además ya tenía las tres amarillas necesarias ::vergüenza:: Por fin pude superar ese tramo y de ahí me he pasado todo del tirón hasta la pelea final, que es donde estoy ahora.
La moraleja es que mirar el manual me ha salvado de tener que mirar una guía o de pedir ayuda en algún foro. Y en la parte negativa pues lo ESTÚPIDO que me he sentido de comprobar lo increíblemente absurdo que fue mi bloqueo.
lunes, agosto 21, 2006
LAS MISIONES DE NINJA GAIDEN BLACK Y UN MÓVIL ROTO (Y UNA GAME WATCH)
Resulta que en los últimos días estoy viciado a las misiones en Ninja Gaiden Black. Ya las había pasado hace un tiempo en dificultad Normal pero el reto ahora es superar todas, o al menos todas las que pueda xD, en dificultad Maestro Ninja. Hasta ahora llevo 40 por lo que me quedan 10 misiones (5 de las normales + Leyenda Eterna). La cosa no pintaba mal hasta ahora, aunque hubo algún cabreo que otro pero nada especialmente importante. El tema es que hoy me había propuesto pasarme la fase 4 de Gigantes del Inframundo, en la que tienes que pelear contra Alma y Nichae juntas. La había dejado ayer “preparada” pues ya estaba pasada en Experto y sólo me quedaba superarla en Maestro Ninja.
Y bueno, al principio creí que no habría problemas pero enseguida comprobé que, por la razón que fuera, esta misión se me estaba atragantando como ninguna otra antes. Diez intentos... Veinte intentos... Treinta intentos... Ya empezaba a estar desesperado. No sabía en qué estaba fallando, qué hacía mal, y no entendía porque no podía superar la misión de una puñetera vez encima teniendo en cuenta que en los otros niveles de dificultad me lo había pasado casi sin pestañear.
En esto que llega el momento clave. Yo desesperado por ganar y veo que por fin llegaba la victoria. Alma había caido y sólo quedaba Nichae con prácticamente una rayita de vida (es decir, un solitario golpe normal y corriente para alcanzar mi triunfo). Pero no pude. Aún no sé cómo llegué a esa situación pero me bloqueé, no supe cerrar la pelea y un par de hostias después estaba muerto. Fue en ese momento cuando se me fue un poco la cabeza. Apenas fueron segundos pero sin pensarlo solté el mando (curioso que no me cebara con el mando xD) y cogí el móvil que tenía justo al lado... para lanzarlo contra el suelo y ver cómo saltaban por ahí varias piezas, incluida la batería que salió volando.
Segundos después estaba arrepentido de lo que acaba de hacer pero no me moví del sitio. Continué jugando hasta que al fin, poco después, me pasé de una maldita vez la misión.
Entonces apagué la consola y fui a recoger las piezas del móvil, sintiéndome muy gilipollas por haber perdido los nervios de esa manera y encima con un juego. Afortunadamente el móvil funciona sin problemas y los daños han quedado reducidos a una esquina de la carcasa de plástico que, supongo, se podrá cambiar. En la foto se puede ver el estado.
No es la primera vez que me pasa... es la segunda xD
Así es, todo esto me ha hecho acordarme de un suceso similar cuando tenía unos 8 añitos. Estaba jugando a una Game Watch. Era de unas ranas que tenías que ayudarlas moviendo una hoja para que pudieran cruzar de lado a lado de la pantalla (bueno, más o menos, creo que no lo he explicado muy bien). Resulta que, como la mayoría de juegos de entonces, contra más durabas pues más rápido iba todo, con más cosas en pantalla, más difícil... y estaba haciendo una buena puntuación cuando perdí la última vida. Me molesté tanto que tiré la maquinita a tomar por el culo. Nunca más volvió a funcionar. Es curioso que tantos años después haya tenido un arrebato similar, perdiendo los papeles de esta manera. Menos mal que no es lo habitual y normalmente mantengo la calma.
sábado, agosto 19, 2006
EURODANCE, SUPER NINTENDO Y BIOMETAL

Los 2unlimited
Allá por el año 96 compré un CD de música de 2unlimited en una tienda de mi ciudad, se trataba de un recopilatorio de grandes éxitos más algún tema nuevo. Creo que por esas fechas el dúo ya se había disuelto o al menos les quedaba poco para hacerlo.
2unlimited lo formaban Anita y Ray, ambos holandeses, y fueron desde principios de los 90 y durante algunos años quizá el mejor exponente de “eurodance” en el panorama musical, o al menos eso dicen los entendidos. Temas arhiconocidos como Get Ready For This o No Limit fueron algunos de sus grandes éxitos.
Yo los descubrí en ese año 95 ó 96 escuchando Jump for Joy en una discoteca y a partir de ahí me enganché a las canciones de Anita y Ray. No soy un gran aficionado a la música, nunca he comprado un disco de vinilo y en lo que refiere a CDs de música habré comprado en mi vida no más de una decena (y la mayoría recopilatorios de música techno, lo que dice muy poco a favor de mis gustos musicales). Pero con 2unlimited fue diferente, resultó como un amor a primera vista y puedo decir que soy un gran fan de su música. Jump for Joy es uno de los temas favoritos en mi vida pero también me parecen geniales otros como Get Ready For This, Nothing Like the Rain, Tribal Dance, No Limit, Here I Go, The Real Thing...
Decía antes que en el 96 me compré un recopilatorio de grandes éxitos de los 2unlimited. Bien, ese CD lo guardo todavía como si fuera un tesoro ya que fue el que me hizo entrar de lleno en la música de esta gente.
Internet llega a mi casa
A principios del 2000 ponen internet en casa. Desde ese tiempo y hasta ahora, cosa que me parece increíble, apenas había buscado información sobre los 2unlimited. Eso sí, me había bajado muchas letras de sus canciones y mirado algo de la biografía de ambos, y de qué había sido de ellos con sus carreras en solitario. Pero nunca me dio por buscar como hasta el otro día, donde me di cuenta que había pasado un detalle por alto. Se trata de que las versiones europea y americana de un videojuego para Super Nintendo, Biometal (1993), ¡tiene la música de los 2unlimited! Así es, como el inconfundible Get Ready For This que ya oímos en la pantalla de presentación más algunos otros temas conocidos. Sin voces, claro, sólo la música, pero me ha resultado genial encontrarme con esta sorpresa de la que no tenía la más remota idea.
Biometal y los 2unlimited
No tengo el juego original, todavía, pero por lo que he podido indagar ya en la propia caja del juego te indican que la música es de los 2unlimited, y in-game (bendita emulación xD) también se indica en las pantallas iniciales lo de los 2unlimited tras el logo de Activision. El juego Biometal, un matamarcianos de la compañía Athena, originalmente tiene una BSO distinta en la versión japonesa pero cuando Activision lo distribuyó en Europa y EEUU la música original fui sustituida por algunos temas de Anita y Ray, destacando principalmente el mencionado Get Ready For This.
Y bueno, esa es la historia. Mi próximo paso es intentar pillar este juego original, ya sea europeo o americano, porque me apetece muchísimo tenerlo.