viernes, julio 21, 2006

Documento/FAQ sobre Chocobo World y PocketStation




A continuación algo así como un mini-faq escrito por mí (pliskin38) de la Pocket Station -que compre en mayo del 2006- y el Chocobo World que es el minijuego de Final Fantasy VIII mediante el que, principalmente, puedes conseguir dos invocaciones exclusivas y los tres power-up del chocobo. Explico mis impresiones de la pocket y luego me detengo a explicar de qué va y cómo se juega a Chocobo World:



(I) PRIMEROS DETALLES

-Me costó 50 euros, nueva. La caja incluye también una correa.

-Utiliza una pila de litio CR2032 (pila incluida).

-Una vez sacada la pocket de la caja y puesta la pila tuve que configurarla. No fue ningún misterio, puse la fecha y la hora y ya está. También me fijé en que tiene función de alarma y no sé, quizás algún detalle más que se me haya pasado.

(II) ALGUNAS CARACTERÍSTICAS

-La pocket es del tamaño de una memory card y no pesa nada (apenas unos 30 gramos, según tengo entendido). Es como una especie de Visual Memory de Dreamcast pero muy reducida. La pantalla tiene al fondo un bonito logo de play. Hay cinco botones. Uno a la derecha es el intro, es el botón más grande, y los otros están dispuestos a la izquierda con la forma de una cruceta, es decir arriba, abajo, izquierda y derecha.

-Hay un botón extra, el reset, al que se accede levantando los controles ¿Cómo es esto? Pues la parte de los botones es como una tapa que puedes levantar. Esto sirve para que puedas conectar la pocket a la ranura de memory cards de la play.


(III) EMPEZANDO EL CHOCOBO WORLD DE FFVIII

-Una vez configurada la metí en la play y encendí la consola, con el juego FFVIII dentro (voy/iba por el CD3). Ya en el juego accedí al menú, di a la opción “guardar” y seleccione “Chocobo World”. Me salieron una serie de preguntas (por ejemplo lo de formatear la pocket, que hay que dar que sí), todo en castellano y sin ninguna complicación. Entonces empezó a descargarse el Chocobo World en mi pocket. Mientras cargaba podía ir viendo diversa información en la pantalla de TV, donde te explican en castellano (nota: obviamente estoy hablando en todo momento del Final Fantasy VIII PAL español) la historia y las instrucciones para usar la pocket y el chocobo. A esta información puedes acceder luego cuando quieras desde el menú.

-Entonces salen 4 opciones (en el menú de la TV):

*De paseo (lo voy a explicar enseguida detalladamente)
*Devolver al chocobo a casa (es decir, sacarlo de la pocket)
*Otra vez (creo que esto es pasar tu chocobo a otra pocket diferente)
*Cómo jugar, te explican detalladamente las instrucciones del juego



DE PASEO

-Tu chocobo entra en la pocket y comienza el RPG Chocobo World. Ya puedes desconectarla de la play y llevarte la pocketstation donde quieras con el bicho dentro.

¿En que consiste el Chocobo World?

CW es un RPG donde tu chocobo se mueve por un mapa lleno de eventos. Los eventos son puntos fijos en el mapa a los que debes llegar. Cuando accedes al menú pulsando el botón “enter” puedes ver diversa información, incluido el mapa actual en el que estás. En este mapa se muestran una serie de puntos que como he dicho son los eventos. También podrás ver un punto intermitente que es tu posición. Tú puedes ir moviéndote por el mapa y entrar en los eventos. Hay varios tipos:


(1) Combates

Se trata de combates por turnos. En la pantalla de combate tu chocobo aparece a la derecha y el enemigo a la izquierda. En el centro aparecen dos marcadores, con números del 0 al 9. El marcador de la derecha es el tuyo y el de la izquierda el del enemigo. En cada turno comienza una cuenta atrás en dichos marcadores. Si el tuyo llega a 0 antes que el del rival entonces puedes atacar. Y si sucede al revés entonces es el enemigo el que te ataca. Puedes aumentar la velocidad a la que baja tu marcador pulsando repetidamente izquierda y derecha en los controles.

*Armas.- Para atacar tienes un arma, pero no un arma convencional. Se trata de una cifra de cuatro números. Por ejemplo, imaginemos 7056. Cada vez que ataques en el combate un número de esos cuatro se selecciona al azar para infligir daño al enemigo. En el ejemplo que he dado podrías quitarle al enemigo en un ataque 7 puntos de HP, ó 0 puntos, ó 5 puntos ó 6 puntos. Si tuvieras por ejemplo un arma 5555 siempre le quitarías 5 HP al enemigo. Además, para saber que arma actual llevas puedes acceder al menú y verlo ahí. El arma puede ser cambiada y mejorada cuando te encuentras con Mumba.

*Enemigos.- Hay diversos tipos de enemigos. Los que yo recuerdo ahora son algunos como Sombra, Wendigo, Blinura, Mordélago... y el Demon King, que es el enemigo final.


(2) Encuentros con Cactilio

Al entrar en un evento con Cactilio recibes un objeto. Hay cuatro categorías de objetos. Esto lo explicaré más adelante.


(3) Mumba

En el evento con Mumba éste te ofrece o bien seguir con tu arma actual o bien escoger una nueva. Nota: El arma más potente que he encontrado es 9697.


(4) Mogurito

A partir del nivel 20 puedes llegar a un evento donde sale Mogurito, aunque esto no quiere decir que te lo encuentras automáticamente ya que puedes tardar en dar con él. Una vez encontrado Mogurito se unirá a ti y aparecerá disponible en el menú. Podrás seleccionar entre tenerlo dormido o despierto. Si eliges tenerlo despierto Mogurito te ayudará en combate cuando las cosas se pongan feas, pero lo perderás y tendrás que volver a encontrarle. Si lo dejas dormido en el menú entonces no hará nada y seguirá contigo. Por cierto Mogurito también sube de nivel (hasta el 100). Además te dará 1 Amuleto Mogu, para que puedas invocarlo en FFVIII.


(5) Otros encuentros o sucesos

Hay una serie de encuentros/eventos que tienen lugar cuando llegas a determinados niveles de experiencia. Paso a explicar los que yo he visto.

-En nivel 20 me encontré a la novia del chocobito, pero no pasó nada en especial.

-En nivel 34 me encontré por fin a Mogurito. Como decía anteriormente se puede encontrar a partir del nivel 20 pero yo tardé en encontrarlo.

-En nivel 50 me encontré otra vez con la novia de chocobito. Estaba en un pozo pidiendo ayuda. Chocobito no sabía qué hacer hasta que se le ocurrió coger una caña y sacar así a la chocobita. Así pudo salvarla y ésta le dio un beso. Adquirí el primer “power-up” de Chocobito.

-En nivel 75 vi una escena donde Cactilio primero y Mumba después aparecían para decirme “Hurry up!”.

-En nivel 100 vi cómo un monstruo encapuchado secuestraba a la novia de Chocobito.

-En nivel 100 puse el movimiento en nivel 1 y me encontré con el monstruo, Demon King. Me venció un par de veces pero a la tercera lo derroté. El juego continúa aunque ya no puedo subir más niveles.

-En nivel 100 gané unas cuarenta peleas con move 3 y event ON y conseguí el segundo power-up. Aunque es de suponer que esas cuarenta peleas se acumularían a otras 60 en move 6 con event OFF, porque sino no me lo explico ya que según leí en una web había que hacer 100 combates en nivel cien con move 3 y event ON para conseguir el segundo power-up, y yo este requisito no le he cumplido.

-En nivel 100 después de ganar el power-up 2 con los detalles comentados anteriormente dejé la pocket como un par de días en event OFF y move 6, y pasado ese tiempo quise ponerme en serio a conseguir el power-up. Tenía entendido que necesitaba 200 combates. Pues tras 41 combates conseguí el tercer power-up. De nuevo supongo que los otros 159 ya fueron acumulados en event OFF y move 6. En cualquier caso obtuve los tres power-ups.


(IV) OBJETOS

Hay cuatro categorías de objetos: A, B, C y D.

Objetos “D”- Los más fáciles de obtener aunque también son en general los menos interesantes, como Antídoto, Colirio y similares.

Objetos “C”- Se ven menos pero tampoco es difícil ir pillándolos. Hay Alas de Fénix, Elixires, Poción X, etc.

Objetos “B”- Son más complicados, entre ellos pueden hallarse ítems exclusivos de la pocket como el Amuleto de Mogu o la Señal de Lealtad, u otros raros como Lámpara Mágica, etc.

Objetos “A”- Son casi imposibles de conseguir. Si tu ID es muy alta (y el grado de tu chocobo world es 7) la probabilidad de conseguir objetos “A” es 0%, sí, eso es, no hay objetos “A” si tienes grado 7.

Nota importante: Los objetos se acumulan en la pocket. En el menú puedes cuántos objetos tienes de cada categoría pero no qué objetos en concreto son. Esto sólo lo sabrás cuando devuelvas el chocobo a casa. Entonces aparecerá una lista desvelando los ítems que has conseguido. Por tanto, queda claro que se generan aleatoriamente dentro de sus categorías.


(V) INVOCACIONES

A continuación apuntes sobre invocaciones.

Invocación de Mogurito

Es una de las invocaciones exclusivas. Cuando lo tengas en la Pocket devuélvelo a casa junto con tu Chocobo. Utiliza el Amuleto Mogu para que uno de tus personajes aprenda la habilidad “Mogurito”. Una vez en combate selecciona esa habilidad. Si te saliera el mensaje de que “Mogurito no está aquí” es porque lo has dejado en la pocket.

Animación- Mogurito aparece en un escenario bailando, rodeado por diversas luces de colores alegrando el ambiente. Es una invocación muy graciosa. El resultado es que Todos tus GF recuperan la vitalidad, incluso los GF cuyo HP haya llegado a 0, pues resucitan. El único inconveniente es que pierdes un porcentaje de tu dinero cada vez que lo invocas. Vamos que Mogurito no baila gratis.


Invocación de Mumba

Otra de las invocaciones exclusivas. Cuando tengas el objeto Señal de Lealtad utilízalo en combate (recuerda que es un objeto consumible). Aparecerá Mumba para dar unos cuantos golpes al enemigo, causando un daño de 9999.


Invocaciones del Chocobo

A medida que consigues los power-up en la Pocketstation la invocación de tu chocobo en FFVIII será más y más poderosa, además de tener animaciones diferentes.

Power up 1- Ataque de potencia media, con un daño máximo de 9000. Lo consigues en nivel 50.

Power up 2- Una enorme estrella cae desde el cielo, atraviesa las nubes e impacta sobre el enemigo. Causa un daño 9999. Lo consigues en nivel 100, tras 100 peleas.

Power up 3-
Un chocobo gigante y muy gordo cae aplastando al enemigo. Es un ataque rápido y genial. Causa un daño de 9999+. Se consigue en nivel 100, tras 200 peleas.


(VI) EL NUMERO ID

Es el número de tu pocket, ese que puedes ver bajo la tapa de los controles. El número de tu ID ( exactamente los últimos tres números, creo que también se pueden ver en el menú) es clave para los objetos. Por cierto, tengo entendido que la ID de la pocket se puede cambiar en el modo multijugador. Es decir, si enfrentas el chocobo de tu pocket contra el chocobo de otra pocket y ganas, te puedes quedar con su ID si es que ésta es más baja que la tuya. Porque esa es la gracia, contra más baja sea tu ID mejor.

Hay 7 grados. La información que yo tengo es esta:

Grado 1- ID tiene que ser 1
Grado 2- ID tiene que ser al menos de 3
Grado 3- ID debe ser al menos de 8
Grado 4- ID debe ser de 9
Grado 5- ID debe ser de más de 9
Grado 6- ID igual o inferior a 90
Grado 7- Todas las que tengan ID igual o superior a 880 (es decir, la mayoría de pockets tienen esta ID)

Respecto a los grados, este es el porcentaje (la probabilidad) de objetos que se pueden conseguir. Observa que con grado 7 la probalidad de tener objetos A es 0%.

Grados 7 6 5 4 3 2 1
--- --- --- --- --- --- ---
Objetos A 0% 1% 2% 3% 4% 5% 25%
Objetos B 5% 5% 10% 10% 10% 35% 25%
Objetos C 15% 24% 28% 37% 46% 30% 25%
Objetos D 80% 70% 60% 50% 40% 30% 25%


(VII) MAS COSAS IMPORTANTES (Event ON/OFF, Move, nivel de experiencia, curiosidades, trucos…)


Event ON/OFF.- Esto se refiere al modo automático o manual en los eventos. Si lo dejas en posición ON cada vez que entres en un evento sonará un pitido y la pantalla quedará en espera hasta que pulses un botón. Digamos que esto implica jugar activamente Si lo dejas en modo OFF todo se desarrolla de forma automática, sin que tengas que hacer nada.

Move.- Hay seis posiciones diferentes. Cuanto más alto sea el Move (el máximo es 6) mayor área abarcará Chocobito al desplazarse, pero también irá más despacio. Ideal sobre todo cuando dejas el Event OFF, o al menos así lo veo yo. Por otro lado cuanto más bajo sea el Move (el mínimo es 1) menos área abarcarás al moverte aunque irás más deprisa, y en línea completamente recta si el Move es de 1. Por cierto, para entrar en la pelea con Demon King hay que poner move 1, estando en nivel 100.

Puntos de experiencia.- Al finalizar una pelea con victoria aparece algo así como un tablero que es similar al tres en raya. Hay nueve casillas en total dividas en tres líneas paralelas con tres casillas cada una. Tras cada combate, de forma aleatoria, llenas una casilla. Cuando hayas conseguido llenar 3 seguidas ya sea en vertical, horizontal o diagonal, subes un nivel.

Algunas curiosidades de Chocobito.- En ocasiones, de forma aleatoria, veremos a chocobito realizando diversas acciones como ver la TV, pescar, estar alrededor de una hoguera junto a Mumba, etc. Son meras escenas extra para darle un poco de variedad y gracia al asunto.

Objetos ilimitados (truco).- Carga el juego normalmente y pasa los objetos a casa. Apaga la consola, borra la partida de la pocket y pásale la de la memory card. (Nota: yo esto no lo he probado, aún tengo que confirmarlo).


Mini-FAQ

¿Cómo entro en la pelea contra Demon King? (Fifa4010)

Debes tener al Chocobito en nivel 100. Entonces pon el Move en 1 y entra en un evento.


¿Cuál es la mejor arma? (De_La_Peña)

Con grado 7 la mejor arma que he conseguido es 9697.


Si queréis enviarme alguna otra pregunta os responderé encantado (pliskin38@yahoo.es)

jueves, junio 29, 2006

Kyrie Eleison y Castlevania



No estoy muy seguro de si es una expresión que deriva originalmente del Griego o si proviene del Latin (o a lo mejor de ninguno), pero el caso es que su significado traducido al castellano es algo así como “Señor, ten piedad”, una frase que sin duda en la actualidad más o menos todos relacionamos con el cristianismo. Pero parece ser bastante más antiguo. El asunto es que esta frase, de una u otra forma, se adaptó después fuertemente a las liturgias cristianas –sin ser exclusivo de esta religión- y así ha perdurado hasta hoy.

Precisamente, una de las más obvias pruebas de su existencia pre-cristiana la podemos encontrar en el Antiguo Testamento, en diversos pasajes como Salmos 4:2, 6:3, 9:14, 25:11 ó 121:3; Isaías 33:2; Tobías 8:10; etc. La traducción puede variar ligeramente pero la frase mantiene siempre el sentido del tipo “Señor, apiádate de mí” o “escucha mis súplicas...” y similares. Puesto que se supone que en el texto o textos originales de la Biblia la expresión era la mencionada “Kyrie Eleison”.

Por otra parte, en el Nuevo Testamento, lo podemos ver en pasajes como Mateos 9:27, 20:30, 15:22; Marcos 10:47; Lucas 16:24, 17:13; etc. En estos casos ya de una forma más litúrgica y cercana a la expresión que actualmente conocemos, propia del Nuevo Testamento y el cristianismo.

Finalmente, comentar lo referente a los juegos, que es lo que me lleva casi siempre a interesarme por este tipo de cosas como así ha sido en este caso. El asunto es que cuando compré Castlevania: Circle of the Moon (GBA; Konami, 2001) me llamó poderosamente la atención, entre otros detalles, el cántico que puede escucharse en el menú donde seleccionas la partida y esas cosas (antes de empezar a jugar). Y resulta que algún tiempo después tuve la suerte de hacerme con un PC-Engine Duo R y el juego Akumajou Dorakyura X: Chi No-Rinne (PCE-SCDR2; Konami, 1993), o Dracula X para entendernos, y de nuevo me encontré en el menú inicial ante ese cántico tan genial y que tanto me gustaba y me gusta escuchar. Sinceramente desconozco si suena en más títulos de la saga, o en otros juegos, pero el tema es que esta vez, picado por la curiosidad, busqué en internet y di con esto del “Kyrie Eleison” que es, efectivamente –basta prestar un mínimo de atención-, lo que se puede oir perfectamente en el cántico de ambos juegos. Un detalle sobrecogedor por parte de Konami en una saga más o menos marcada, al menos en cierta medida, por aspectos propios del cristianismo. En definitiva, un detalle magistral de esos que a veces pueden pasar desapercibidos –como fue mi caso- pero que, cuando los descubres, dan más sentido a los juegos que representan poniéndolos ante ti como aun más carismáticos de lo que pensabas.

lunes, junio 19, 2006

Rinoa y Squall son ¿hermanos?


EMPEZANDO LA TEORÍA

Esta teoría puede evidentemente no tener ni pies ni cabeza. Es posible que no sea más que una paranoia, una tontería que se me ha ocurrido, pero quizás te parezca interesante leerla. También es muy probable además que a otras personas se les haya ocurrido antes que a mí, por lo que en ese caso tampoco estaría diciendo nada nuevo.
El tema es que desde que volví a pasarme el FFVIII por segunda vez una idea fue madurando en mi cabeza. Laguna es el padre de Squall pero... ¿será Laguna también el padre de Rinoa?


ALGUNOS DATOS, ALGUNAS HIPOTESIS

Partimos de que según el manual ambos tienen 17 años, pero según he indagado por internet el cumpleaños de Squall es el 23 de agosto y el de Rinoa el 3 de marzo. Desconozco si esto es oficial y por tanto es el primer gran escollo en mi teoría. De ser cierto, y mientras no tenga la certeza de lo contrario, Rinoa es unos meses mayor que Squall (casi 5 meses mayor). Recordemos ahora el primer sueño del juego. Laguna, Kiros y Ward llegan al hotel de Deling, donde está la pianista Julia. El bueno de Laguna está enamorado de la pianista y por suerte para él Julia también parece sentir algo. De ahí que terminen hablando en privado en la habitación del hotel, lo que denota que entre ambos ha surgido algo. Vamos, que es un amor que va por buen camino. Por tanto, no es descabellado pensar que en días o meses posteriores esa relación llegó a algo más. En cualquier caso todo este suceso de cuando vemos a Laguna con Julia aproximadamente ocurriría 1 año antes del tercer sueño, donde entonces Laguna está en Winhill. Pero no significa que Laguna no estuviera ya antes en Winhill, quiero decir antes de que se cumpliera ese año. De hecho se supone que llevaba ya un tiempo considerable al menos en vista de la confianza que tiene con la gente del pueblo.

Vayamos ahora al segundo sueño, que tiene lugar en Centra. Vemos el accidente de Ward, que se queda mudo, y luego cómo tanto él como Laguna y Kiros caen por el acantilado. Según parece, o al menos según recuerdo, Laguna resulta gravemente herido y parece que lo recoge el pueblo Shumi y después acaba en Winhill. Estos sucesos del segundo sueño ocurrirían poco tiempo después del primero. Tal vez algunas semanas o incluso sólo días.

Cuando vemos a Laguna en el tercer sueño está en Winhill, con Raine y Eleone. Ha pasado un año desde el accidente de Centra, pero como decía anteriormente Laguna ya podía llevar en Winhill varias semanas e incluso meses. Bien, ahora supongamos que antes de ir a aquella misión de Centra pues Laguna se hubiera liado con la pianista, y ésta hubiera quedado embarazada. Esto querría decir que cuando vemos a Laguna en Winhill un año después Rinoa ya habría nacido. De hecho, cronológicamente y como es lógico (salvo que me esté equivocando en fechas. Esto es lo que no me deja tranquilo con la teoría pues hablo un poco de memoria y puedo estar comentiendo algún error importante), Rinoa ya habría nacido. Independientemente de que su padre fuera Laguna o Calway.

Bien, sigamos. Kiros le informa a Laguna, cuando están en el bar de Winhill, que Julia se ha casado con un tal Calway, que entonces todavía no era general. Parece ser por cierto que Julia estuvo esperando un tiempo el regreso de Laguna pero éste nunca regresó. Pienso también que si no hubiera surgido nada entre Laguna y la pianista ¿por qué a él le seguiría interesando el tema un año después y por qué ella lo estuvo esperando durante un tiempo?

El tema es que en esos momentos Raine ya podría estar embarazada de Squall, es decir, se había liado con Laguna. De hecho Raine, tal y como parece claro, es la madre de Squall y esto quiero decir que por esas fechas en las que Laguna estuvo en Winhill ella debió quedar en estado. Luego fue el tema de la desaparición de Eleone y Laguna fue en su busca. Mientras tanto Raine dio a luz a Squall. Ella murió en el parto o al menos poco después, y por esto Squall fue enviado al orfanato.

Meses antes Julia habría dado a luz a Rinoa. Esto además encajaría en el tema de que Rinoa es mayor que Squall. Por lo tanto sí que pudiera tener sentido el pensar que Laguna dejó embarazada a la pianista, aunque quizás él nunca lo supo. Sería también una razón de peso para entender por qué Julia lo estuvo esperando durante un tiempo. Supongamos que Calway lo sabía y aún así aceptó a Rinoa como su hija. Pero supongamos también que Calway no lo sabía (esto sería más complicado, pero bueno). Ambas cosas son posibles.


PREGUNTAS ¿SIN RESPUESTA?

Mi teoría por tanto es que Squall y Rinoa tienen el mismo padre y, por tanto, son hermanos. Destacaría además un par de puntos.

- ¿Por qué no se dice de una forma clara y explícita que Laguna es el padre de Squall? Todos sabemos que Laguna es el padre pero no porque durante el juego lo digan directamente. Simplemente es algo que “se sabe”. Ni siquiera cuando hablas con Kiros y Ward te lo dicen directamente, sólo te dan pistas. Y por supuesto Laguna no se moja, y tampoco quiere hablar nada de Raine. ¿Por qué ese empeño en no reconocerlo? ¿Cuál era la intención de Square con esta situación?

- Y otra cosa ¿por qué no se dice que Laguna se lió con Raine? ¿Por qué no se dice tampoco por qué murió Raine?


MIS CONCLUSIONES

Alguien puede también preguntarse que si Squall y Rinoa son hermanos ¿por qué no decirlo? ¿Por qué Square no lo plasmó de una forma clara? Yo aquí tendría una respuesta. Es evidente que una relación sentimental entre hermanos no hubiera estado bien vista. Quedaría muy chocante para muchas personas. Con esto no quiero decir que no haya juegos donde sí se muestre de una forma clara relaciones entre personas de la misma familia, o incluso entre hermanos, porque no sé si los hay. Pero quizás en Square no querían arriesgarse a que su octava entrega de la saga llamara la atención por esto. Quizá la idea inicial sí fue en un principio esa, como si en Square hubieran dicho “vamos a contar la historia de amor de dos personas, que resultan ser hermanos”. Pero tal vez lo pensaron mejor y decidieron dejar las cosas un poco en el aire. Pensaron en dejar pistas que pudieran llevar a esa conclusión de manera que incluso llegando a este razonamiento, no sé pudiera demostrar. De hecho si incluso hoy en día hay quien aún pueda tratar de rebatir que Laguna es el padre de Squall (que los hay), entonces roza lo imposible el poder dar pruebas de que Rinoa es Artemisa o de que, como he comentado en esta teoría, ella es hermana de Squall.

Por cierto, puede pasar también que Kiros, Ward y Laguna ven el amor que hay entre Squall y Rinoa, y quizá por eso no se atreven a decir nada, como por temor a que eso afectara a ambos, o cambiará su relación. Imaginemos que esto nos sucediera en la realidad. Es decir, conoces a una chica de la que te enamoras, es la chica de tu vida, y luego os enteráis de que sois hermanos. Esto sería un palo muy duro que podría golpear la relación.

En definitiva, ahí queda mi teoría. Es probable que ya de entrada se me haya colado algún dato incorrecto y toda la teoría se venga abajo, pero bueno, por ahora esto es lo que yo pienso.

lunes, junio 12, 2006

HISTORIA DE LA SAGA NINJA GAIDEN


LOS ORIGENES

La saga Ninja Gaiden se estrenó en los salones recreativos a finales de los ochenta, concretamente en 1988, de la mano de Tecmo. Fue conocido en Europa bajo el nombre de Shadow Warriors. El juego, una mezcla de plataformas y beat´em up con scroll horizontal, nos ponía en la piel de un valiente ninja que debía atravesar 6 niveles llenos de enemigos y peligros, ayudado por las diversas habilidades que ya entonces mostraba como rebotar en las paredes, dar espadazos, realizar llaves sobre los enemigos, colgarse de algunos lugares para patear a los malos, etc. Además permitía la acción para dos jugadores simultáneos. Gráficamente no está nada mal y sobre todo en su momento resultaba un título muy agradable de jugar. Eso sí, ya entonces mostraba una característica que luego muchos han criticado en el Ninja Gaiden de Xbox, y es una alta dificultad.

Este juego fue convertido a la consola portátil Atari Lynx en 1990, siendo ésta una conversión bastante buena tanto a nivel técnico como jugable, manteniendo cómo no su alta dificultad. Como punto negro decir que, al menos por lo que sé, esta versión de Lynx carecía del modo para dos jugadores.


COMIENZA LA TRILOGIA EN N.E.S.

En 1989 ve la luz en NES un juego llamado también Ninja Gaiden que sin embargo, pese a llevar el mismo nombre de la recreativa, era un juego totalmente nuevo. Mostrando un estilo de plataformas y acción más acorde a un sistema doméstico, y una gran dificultad, el primer NG de NES se destapó como un título genial, muy adictivo, que marcó a muchos jugadores. Además NG regalaba al jugador unos gráficos aceptables, con un estilo que daba cierta sensación de profundidad, y una estupenda música. El protagonista era Ryu Hayabusa y con él debías atravesar 20 peligrosas fases repartidas en 6 actos. Cabe destacar también la cinemática del principio pues en su tiempo era muy espectacular en este sentido.

Este juego fue convertido en 1992 a la consola PC-Engine/Turbografx. Esta versión gozó evidentemente de gráficos muchos mejores. A lo que habría que añadir una mayor dificultad. La música por cierto es diferente.

Es 1990 el año en el que aparece para la consola NES el juego Ninja Gaiden II: The Dark Sword of Chaos. Mantenía la línea del anterior, con Ryu como protagonista teniendo que atravesar los 13 niveles disponibles a base de acción y plataformas. NGII mejoraba en mucho los gráficos de su antecesor, y como mínimo mantenía el buen apartado musical. El mayor cambio fue que esta vez la dificultad había bajado mucho. Es más, puede ser calificado como un título fácil.

Hacia 1991 llega la tercera entrega de la saga, también para NES, se trataba de Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom. La entrega que completaba la trilogía en NES seguía el camino de las dos anteriores, aunque aumentando muchísimo la dificultad y quizá cambiando algunos matices gráficos, tales como la sensación de profundidad e interactividad en los escenarios que sí tenían los juegos anteriores. Añadía por cierto algunas fases con scroll vertical. Ryu esta vez se destapaba como un ninja más ágil, como más movimientos nuevos, y debía atravesar 21 áreas repartidas en 7 actos.

Esta tercera entrega apareció también ese mismo año (1991) para la portátil Atari Lynx, siendo un port decente aunque con algunas deficiencias gráficas.

LA SAGA CONTINUA EN NINTENDO y SEGA

Ninja Gaiden Shadow (1991), una nueva entrega de la saga, apareció en la consola GameBoy. El ninja Ryu Hayabusa continuaba con sus peleas esta vez en la portátil de Nintendo, debiendo recorrer 5 fases a base de la fórmula clásica en la saga, acción plataformera. En esta ocasión tal vez nos encontramos ante un NG un tanto limitado técnicamente, pero seguía manteniendo el adictivo espíritu y la personalidad de sus predecesores en NES.

Seguimos en 1991. También en este año salió al mercado el Ninja Gaiden de Game Gear, la portátil de Sega. Se trata de un NG un poquito “diferente”, tanto en su diseño gráfico como al jugar, donde quizá lo más destacable es que a la hora de jugar notas claramente que es más lento que el resto de entregas, aunque no por ello es mal juego y además luce muy bien. Tiene una dificultad baja en un principio y muy alta en los niveles posteriores.

El Ninja Gaiden de Master System aparece en 1992. Según tengo entendido Tecmo cedió los derechos a Sega y éstos hicieron el juego, que por tanto no se trata de un port sino de un NG nuevo. Eso sí, la gente de Sega mantuvo el que ya entonces era el espíritu clásico de la saga, y se muestra como un buen juego en todos sus apartados. Por lo tanto estamos ante un título similar a los de NES con buenos gráficos y jugabilidad. Consta de 10 plataformeras fases donde nos aguardan innumerables enemigos. El protagonista, cómo no, sigue siendo Ryu.

En 1992 aparece en Genesis/Mega Drive un Ninja Gaiden. En esta ocasión se trata de una especie de port del arcade original, con un sistema de juego similar, aunque con escaso éxito. Se trata de un juego gráficamente muy justito y un tanto aburrido de jugar. Por cierto, tengo entendido que nunca salió de Japón.

LOS ULTIMOS COLETAZOS A MEDIADOS DE LOS NOVENTA

Pasados tres años desde la última entrega, en 1995 la gente de Tecmo pensó en reunir la trilogía de NES en un cartucho para SNES con Ninja Gaiden Trilogy. Los tres juegos fueron retocados gráficamente aunque, parece mentira, algunos efectos gráficos de los originales resultaron eliminados. Incluso en el apartado de efectos algunos fueron suprimidos. Por lo demás eran los mismos juegos, con sus defectos y sobre todo con sus muchas virtudes. Un recopilatorio muy recomendable.

Aquí la saga cayó finalmente en el olvido, hasta que llegó el 2004...

martes, mayo 30, 2006

Mi análisis de Halo: Combat Evolved (versión Xbox)





-Versión analizada: XBOX
-Género: FPS (Shoot´em-up 3D en primera persona)
-Jugadores: 1-2 en Modo Historia; 1-16 en Mapas Multijugador
-Año: 2001/2002

Desarrollador: Bungie
Fases Modo Historia: 10
Niveles de dificultad: 4 [Fácil - Normal - Heroico - Legendario]
Armas portables disponibles: 10 incluyendo los dos tipos de granadas

[Traducido y Doblado: SÍ]
[Xbox Live: NO]

Otras características:
*Posibilidad de controlar diversos vehículos (armados) en algunas fases. El jeep Warthog, el tanque Scorpion (estos dos con posibilidad de llevar artilleros/pasajeros), los Ghosts y los vehículos aéreos Banshees.
*También se pueden controlar, en diversos puntos de algunos niveles, cañones fijos de plasma.
*Con todas las armas se puede ejecutar un ataque en forma de contundente golpe con sólo pulsar el botón B.
*Llevas equipada una útil linterna que puedes usar, obviamente, para iluminar y guiarte mejor por zonas de escasa claridad.
*Fuego y ayuda amiga en variadas situaciones de pequeños grupos de marines controlados por la IA del juego.
*Modo historia jugable tanto en solitario como junto a otro jugador (modo Cooperativo), y modo multijugador con diversos mapas donde tienen cabida hasta 16 jugadores por conexión LAN (¿?).



ANALISIS

A ver, venga, que este juego me suena y tengo curiosidad por saber de su alta popularidad entre esos fanáticos de la XBOX, aunque pobrecillos (nótese mi ironía) porque ni siquiera es exclusivo para esta consola. ¿Puedes comentarme de qué va?

Se trata de un título perteneciente al género de los FPS, ya sabes disparos en primera persona en plan Quake, Goldeneye, Doom y toda esa pléyade de juegos que abundan en el PC y también en las consolas. La historia nos pone en la piel del Jefe Maestro (Chief Master), una especie de "cyborg" súper equipado que se convierte casi que en la última esperanza de la humanidad en su guerra contra El Pacto (The Covenant). En un futuro un tanto apocalíptico los alienígenas del Pacto, algo así como un ejército religioso, pretenden embarcarse en una especie de guerra santa para eliminar a los inmundos humanos (y de paso supongo que también para dominar el universo). Ahí está el conflicto. Por el momento, la gran esperanza de la humanidad es que no descubran su hogar: La Tierra. Mientras tanto, juegan al despiste y hacen frente a los alienígenas.

El Pillar of Autumm, la nave comandada por el capitán Keyes y en la que se encuentra también el Jefe Maestro, huye a la desesperada de una tropa del Pacto y en su huida va a parar cerca de un enorme anillo artificial (HALO) de origen y propiedades desconocidas, lugar en el que se desarrollan nueve de las diez fases que tiene el juego y por tanto lugar en el que se libra la batalla contra los alienígenas. En el anillo esperan a sí mismo algunas desagradables sorpresas para ambos bandos.

Los diálogos están doblados al castellano, que ya es algo pese a que el doblaje tampoco sea una maravilla, y por supuesto todos los textos también están traducidos por lo que no perderás detalle de la historia que, por otra parte, tiene su cierto interés de cara al jugador y al por qué de las cosas que van sucediendo en pantalla. Evidentemente no es un Final Fantasy pero para el tipo de género que es la historia cuando menos se muestra como aceptable.


¿Qué tal el control? Ya sabes que para jugar a FPS nada mejor como el PC. Los FPS en consola pierden muchísimo por culpa del control.

Es cierto y no pienso llevar la contraria. El ratón y el teclado son los mejores mandos para darle caña a estos juegos y es cierto también que las limitaciones de un mando de consola pueden ensombrecer mucho las cosas. Aunque supongo que también todo es cuestión de gustos a la hora de ponerse ante un FPS de consola y aguantar jugando sin que a cada segundo eches más y más de menos los controles de un PC. De todas maneras no es mi intención juzgar un tema que, como he dicho, se decanta sin duda a favor del PC.

Lo primero que creo conveniente comentar es que, dentro del mundo consolero, el mando de Xbox con sus dos palancas analógicas es más que interesante para darle caña a HALO y a títulos similares. Los controles están bien adaptados y realmente tras unos minutos de partida es muy probable (o no, quién sabe) que incluso el jugador más acérrimo del PC, decepcionado por experiencias anteriores en consola, quede agradecido por el sencillo y eficaz control que facilita mucho las cosas. Casi me atrevería a decir que sólo es cuestión de aguantar el tirón inicial y darle una oportunidad a este juego para, a los pocos minutos, desenvolverte cómodamente con gran facilidad. De todas formas guste o no el control al menos teóricamente no es lastre exclusivo de este título sino de lo no demasiado bien adaptadas que están las consolas para los FPS (al menos en comparación con el PC y aunque se haya avanzado bastante en los últimos años a la hora de presentar este género en consolas).

Mi opinión final sobre este apartado es que el manejo del Jefe Maestro es bueno, más aún comparado con los varios FPS que he probado fuera del PC. Una cosa tengo clara, si de una forma u otra siempre te has adaptado en el pasado a este género en consola pues con HALO no tendrás ningún problema con el manejo de los controles, disfrutando casi desde el primer momento.


Y qué me dices del aspecto visual ¿tiene buenos gráficos?

Gráficamente HALO es un título muy interesante. Cuando salió era de lo mejorcito del momento, con escenarios grandes y vistosos/variados efectos de importante calidad (la hierba del segundo nivel es un gran ejemplo del realismo que se intentó imprimir en este juego, o la luz de sol entreverándose por las ramas de los árboles). Los efectos de la linterna o los destellos de los disparos son geniales y algunos niveles asombran por su belleza como el de la playa. Los horizontes permanecen limpios, sin un ápice de niebla y la ambientación en cada escenario es muy buena.

Lamentablemente, hay un punto negro en el aspecto técnico. El juego va a 25/30 fps y en más ocasiones de las que uno desearía se aprecían tirones, flagrantes ralentizaciones que no pasan desapercibidas al jugador. Es incomprensible que llegaran a descuidar tanto estos detalles y es algo que devalúa un poco el por otra parte genial apartado gráfico. Es sin duda también uno de los detalles a los que se agarran con fuerza muchos de los detractores de este juego y tampoco es algo que los fanáticos del mismo deban ocultar. Se trata de un defecto que está ahí y ya está, y que se puede denominar como imperdonable, pero por otra parte es cierto que no es nada que emborrone de forma brutal el espectáculo que se aprecia en pantalla y además, como suele suceder en estos casos, tampoco es nada a lo que no te empieces a acostumbrar tras varias partidas.

Tirón de orejas para los responsables del juego por este pequeño lastre pero grandes felicitaciones por el impactante acabado visual de todo el conjunto. En definitiva, y aún con los defectos comentados, es un título de un brillante acabado gráfico que demuestra buena parte del potencial técnico de XBOX.


¿Qué tal si me comentas algo sobre el apartado sonoro?

Bueno, pues lo primero decir que HALO se puede escuchar en 5.1 lo que ya te puede dar una idea de lo impactante que puede ser todo este tema. Tirar una granada en la playa y sentir como si realmente estuvieras ahí, como si la arena que salta por el aire cae sobre ti es sólo un ejemplo de lo que te puedes encontrar con un buen equipo de 5.1. Por otra parte, tengas o no el equipo adecuado, decir que en cuestión de efectos todo raya a un nivel más que aceptable. Disparos, explosiones, gritos, pisadas, golpes... todo suena de un modo como poco medianamente realista y dando siempre buenas sensaciones. Nada que objetar sobre los buenos efectos.

En lo que se refiere al doblaje en castellano decir que puede resultar un poquillo mediocre, y poco creíble en ocasiones, pero en general más o menos da el pego y no desentona demasiado aunque puede que haya gente que no lo trague.

Y dejo para el final el apartado de la música. Los temas que suenan en HALO son sencillamente brillantes, con fuerza y mucha personalidad. Melodías de excelente calidad que te meten aún más en toda la acción y la trama que se va desarrollando en pantalla; realmente transmiten grandes sensaciones en el jugador.


Ya, bueno, me parece que estás inflando demasiado todo de elogios. Se te ve el plumero de fan a muerte de XBOX a kilómetros. ¿Qué pasa con la jugabilidad? No me irás a decir que es excelente porque ya he leído por ahí cosas que ni de coña lo ponen demasiado bien ¿eh?


Eso es verdad. Lo de que a la jugabilidad de HALO no la ponen demasiado bien, digo, porque lo otro de fan a muerte de XBOX pues va a ser que no ;) Y no la ponen demasiado bien porque en parte tienen mucha razón. La jugabilidad es el punto clave que viene a mostrar los matices divisores entre un gran clásico y un simplemente correcto FPS recomendable por algunos detalles interesantes (éste último el caso de HALO).

El modo historia se desarrolla a lo largo de 10 diferentes fases. Dichas fases son relativamente variadas, dentro de su escaso número, y pueden ir desde la nave Pillar of Autumm del principio, hasta la idílica superficie del anillo, la zona nevada, la nave del Pacto con rescate al Capitán Keyes incluído, el pantano, diversas estructuras alienígenas... etc. (aunque tampoco hay mucho más). Hay momentos muy interesantes como por ejemplo el peculiar objetivo de rescate al mencionado capitán Keyes, donde a lo largo de la fase primero debemos ir por los acantilados abatiendo a los enemigos con el rifle francotirador, de noche y con el visor nocturno activado, hasta alcanzar más tarde las celdas en la nave de los alienígenas y rescatar allí a los compañeros. O también los momentos de pillar vehículos, como el peculiar Banshee para surcar los cielos disparando o el jeep Warthog yendo a saco atropellando enemigos mientras un marine amigo los abrasa con la ametralladora... En general también me parecen muy divertidas todas las zonas donde vamos acompañados por grupos de marines, eso le imprime un cierto realismo a la ya de por sí interesante atmósfera del juego. Digamos que de alguna manera, entre muchos de los grandes momentos de acción que tienen lugar, al jugador le queda la sensación de estar realmente en una guerra Alienígenas Vs. Humanos, y no de encontrarse solamente manejando a un tío sólo contra el mundo.

Sin embargo aquí en este apartado también se muestran esos mencionados matices que he comentado antes. A lo largo de todo el modo historia hay impagables momentos de acción... pero también hay momentos del juego que adolecen claramente de partes bastante monótonas y repetitivas. De zonas muy aburridas. E incluso un nivel entero como la Biblioteca que resulta francamente un coñazo. Estos detalles separan a HALO de la obra maestra que muchos quieren hacernos ver.

Pero hay otra cuestión y es que el modo historia tiene la opción de ser jugado en cooperativo; ésta es quizás la clave de su éxito. ¿Por qué HALO debería ser muy recomendable si parece falto de carisma, con un desarrollo un tanto irregular y zonas aburridas? El cooperativo parece la respuesta de por qué este título sube muchos puntos en su nota global. En mi opinión sin el modo historia para dos jugadores HALO hubiera acabado cogiendo polvo en miles de estanterías tras unos pocos días de partidas. Pero las sensaciones al lado de otro jugador en el citado modo son impagables y dan al traste con cualquier intento de sumir en el olvido al título de Bungie. Propongo el reto de pensar en FPS para consola con modo cooperativo... Después propongo que los juegues todos y compares: hasta la fecha difícilmente hay (aunque tampoco digo que no los haya) un cooperativo mejor que el de este juego. Es la diversión pura y dura, la misma esencia del videojuego camuflada bajo un título que en solitario tampoco es ninguna maravilla.

Incluso me atrevo a lanzar el órdago de aludir a los cooperativos en modo historia para FPS de PC. Lo primero decir que en consola la sensación "física" de tener a tu compañero al lado en persona, y los comentarios, las bromas... esas sensaciones raramente supongo que lo puede dar un PC que te conecta con muchas personas a través de internet pero generalmente tú eres el que estás sólo frente al ordenador. Y lo segundo que no pondría la mano en el fuego por encumbrar los cooperativos de FPS en PC (ya que no hablo de los mapas multijugador y todo esto -como el adictivo Counter-Strike al que he dedicado innumerables partidas-, sino de modo historia a dos jugadores en un FPS). Los hay y seguro que muy buenos pero creo que como poco HALO puede estar a su altura, o al menos no a mucha distancia.

¿Quién no recuerda esas míticas partidas a dobles en algunas de las geniales máquinas arcade de antaño, en los buenos tiempos de los salones recreativos? En mi opinión cooperativos como el de HALO (salvando las distancias) me devuelven esa esencia. Pero que quede claro porque igual me estoy dejando llevar por la "emoción". No digo que el modo cooperativo sea el mejor en un FPS, pero sí digo que como poco no anda muy lejos de los mejores. Ahí queda dicho, el resto es probar y opinar.



No creo una sola palabra de lo que dices pero bueno, cuéntame más cosas, anda.

Pues diré entonces que HALO también tiene el típico modo multijugador con varios mapas y posibilidad de hasta 16 jugadores. Sobre los mapas decir que dos o tres de ellos me parecen bastante decentes (Sidewinder, Blood Gulch y otro del que no recuerdo ahora el nombre), pero el resto me resultan un tanto aburridos, con un diseño soso que no termina de gustarme. Y de todas formas se echa en falta un mayor número de mapas. Pero bueno, con lo que hay más las diversas variantes de juego (Rey de la Colina, Asesino, etc.) y el buen feeling que siempre da echar partidas multi con los amigos pues lo convierten en un modo aceptable.

En una misma consola pueden jugar hasta cuatro personas a la vez, y conectando varias XBOX el número puede aumentar hasta 16. Pero claro, montar todo el tinglado de conectar las consolas, encontrar gente y todo esto pues es muy complicado (evidentemente es éste uno de los detalles donde se ve la ventaja del PC e internet frente a las consolas a la hora de echar partidas multijugador).

Otros detalles. Por ejemplo, mencionar que el Jefe Maestro sólo puede portar dos armas a la vez además de los dos tipos de granadas. Es decir, al mismo tiempo puedes llevar un máximo de 4 granadas de plasma (que son las que se pegan, muy divertidas), otras 4 de fragmentación y dos armas de mano. Esta limitación le otorga una personalidad diferente al juego, supuestamente en un intento por hacerlo más realista, y corta con lo típico de llevar muchas armas a la vez al mismo tiempo que obliga al jugador a desarrollar diversas "estrategias" y decidir qué armas lleva en cada momento y cuáles se tiene que dejar en el camino. A mí particularmente este detalle ni me gusta ni me disgusta aunque sí entiendo que mucha gente lo critique ya que al principio resulta un tanto raro acostumbrarse. En cualquier caso hay que entenderlo como una característica del juego que tampoco es demasiado escandalosa, y que evidentemente puede gustar o no.

Lo que sí que ya no es tan entendible en la escasez de armas, la poca variedad que hay. Aparte de las granadas sólo tenemos disponibles la irrisoria cifra de 8 armas, 3 del pacto (Pistola de plasma, Rifle de plasma y Aguijón; esta última un arma de pinchos verdaderamente genial y espectacular; mi favorita) y 5 humanas (Pistola, Escopeta, Lanzacohetes, Rifle de Asalto y Rifle de Precisión). Sin duda un número pobre que hace echar de menos un armamento mucho mayor del disponible.


Me han dicho que lo de los enemigos es una rayada, todo el rato son los mismos.

Bueno, en parte esto podría ser cierto para muchos jugadores pero sin olvidar que tiene sus varios matices. Veamos, los enemigos se reparten entre tropas del Pacto (Peones, Chacales, Elites y Cazadores), Floods en sus diversas variantes (básicamente en tres formas diferentes), Centinelas (unas pequeñas naves que lanzan rayos) y creo que nada más. Sobre el papel puede parecer poco y vaya por delante que yo veo perfectamente criticable el tema de esta supuesta escasa variedad de enemigos. Pero a la hora de jugar mi opinión es que este tema queda un tanto apagado. Por ejemplo, aparte de las clases básicas de enemigos hay muchos detalles en el desarrollo de la acción que pueden ir desde ataques alienígenas con naves, tanques, cañones de plasma, Elites con espadas o invisibles, Peones con bazookas, ordas de Floods... etc, hasta las increíbles movidas que se montan con Floods, gente del Pacto y Centinelas todo a la vez que son muy intensas.

Pongo un ejemplo. En un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, que trate de ser realista y donde por tanto sólo haya "humanos" (Nazis y Aliados), se supone que en teoría va a haber poca variedad bien sea por pensar que lo único que puede cambiar en los enemigos es su cara, su uniforme y detalles similares. Si atendemos a esto y no criticamos su variedad ¿por qué hacerlo tan duramente en HALO?

Se me ocurre que porque también en cierto modo a algunos les queda la sensación, quizás sobre todo en las primeras fases, de que los enemigos se repiten demasiado (abundancia de Peones, Elites y Chacales), y además las fases son considerablemente largas. Podría ser la razón ésta que, unida a la monotonía de ciertas partes o la escasa variedad de armas, puede causar decepción en muchos jugadores. Los Floods y otra serie de detalles tardan en aparecer aunque en mi opinión y viéndolo todo en conjunto no veo que cojee demasiado en este sentido. Es más, nunca lo vi un defecto hasta que empecé a leer las críticas de otras personas pero es asumible que unos los acepten y otros lo critiquen. De todas maneras es cierto que aunque, en mi opinión, no es ni de lejos tan limitado como algunos dicen, HALO tampoco va precisamente sobrado de variedad y muchos juegos le pueden dar demasiadas vueltas en este sentido.


¿Algo más que quieras decirme?

Pues no sé. Ahora mismo no se me ocurre nada más. Que para mí es uno de los recomendados en XBOX y que personalmente lo tengo entre mis diez juegos favoritos de la actual generación. Seguro que me he olvidado de comentar más cosas pero bueno... además, ahora mismo tampoco me apetece seguir escribiendo mucho más, la verdad.


Ya... claro... y después de toda esta demostración de ineptitud, falta de conocimientos, visiones sesgadas y parciales (que no imparciales) y fanatismo exarcebado ¿no hay nada más que pretendas decir? Porque a mí no me convences. Quédate con tu HALO que yo no lo quiero.

Vaya, pues no pretendo convencer a nadie de que se compre el juego. Simplemente analizar HALO desde mi punto de vista con absoluta libertad para expresarme y decir lo que pienso, intentando dejar claro que en mi opinión es un buen juego pero sin intentar que esta opinión se convierta ni mucho menos en verdad absoluta. Lejos claramente de la obra maestra que se vende o se vendió desde numerosos sectores, pero lejos también del bodrio que, como por querer equilibrar la balanza, se ha pretendido imponer también desde muchas partes. Es un buen juego con personalidad y algunos detalles interesantes, y con un modo cooperativo antológico, aunque no haya mucho más. Está o estuvo claramente sobrevalorado; en consola hay muchos FPS mejores (Goldeneye de N64, por ejemplo) y en PC ya ni te cuento. Pero aún así lo repito: es un juego muy recomendable, por lo menos si te gustan los FPS y tienes una XBOX.


*Lo mejor:

-La ambientación y el buen aspecto gráfico de todo lo que se aprecia en pantalla.
-El modo cooperativo. Sencillamente genial.
-Todo lo relacionado con el apartado sonoro, particularmente la música.
-Algunos detalles interesantes como el manejo de vehículos o las apariciones de los marines, entre otras cosas.
-4 modos de dificultad que le dotan de cierta duración (sobre todo con el modo Legendario).
-Está doblado al castellano.



*Lo peor:

-Deficiencias técnicas notables, al menos en relación a la fluidez del juego por culpa de las ralentizaciones.
-Variedad de armas ridícula, tan sólo 10 contando las granadas.
-También muy pocas fases, sólo 10.
-Varias zonas repetitivas y aburridas que le confieren un desarrollo un tanto irregular.
-Muchos echarán en falta una mayor variedad de enemigos.
-El doblaje no es todo lo bueno que uno desearía.

Secret of Evermore y Chrono Trigger
















Nintendo España, siguiendo la línea comenzada por Illusion of Time, pensaba traer otro RPG traducido al castellano allá por 1995. Según parece pusieron en serio sobre la mesa tres títulos. Yo al menos recuerdo haberlo leído en revistas de la época. Uno de ellos era Chrono Trigger pero, inexplicablemente, el elegido terminó siendo este Secret of Evermore.

Por supuesto, un gran número de jugones españoles éramos por aquellas fechas novatos muy desinformados de todo lo que se cocía en el mundo RPG japonés y cuando llegó el juego de Squaresoft USA lo acogimos con mucha alegría. No en vano encima estaba traducido y venía con el atractivo añadido de la caja grande y libro de pistas. Hoy en día el tiempo nos dice que aquélla no fue una decisión del todo acertada por parte de Nintendo España. En cualquier caso, y pese a que actualmente algunos jugones de antaño no dejemos de ver a SoE como el juego que usurpó el puesto a esa genial obra de Square en SNES (me estoy refiriendo a Chrono Trigger), el Action-RPG del chico y su perro se hizo un hueco en nuestra juegoteca y, por qué no, y aun con su mediocridad, en nuestro pequeño corazón consolero. Al menos para muchos de los que lo jugamos en su momento.

SoE nos muestra un sistema de juego (el práctico sistema de anillos de los menús, control de personajes..., etc) copiado del Secret of Mana, pero con un argumento futurista, absurdo y con bastante cachondeo de por medio. Pese a su simpleza, ya que ni de lejos alcanza por ejemplo a la historia del mencionado SoM, quizás cala en el jugador por una cierta frescura en su desarrollo, dentro de sus propias limitaciones, siempre que uno no espere una historia y unos personajes de corte clásico; y siempre que uno no busque un RPG de mayor calado. Aquí ni hay movidas místicas con Gaia, ni personajes trágicamente desterrados, ni oprimidos o traumatizados... En el fondo quizá se agradece este estilo desenfadado metido en un género con tantas historias serias, algunas de los cuales incluso terminan cansando al jugador por su ritmo pedante y por los retorcidos conflictos entre personajes.

En cuanto a la banda sonora no creo que alcance el calificativo de obra maestra pero goza de algunos temas interesantes que quedan grabados en la mente de quien lo juega. Por otra parte, respecto al desarrollo, siempre que te impliques en el estilo simple y desenfadado de la aventura te vas a encontrar con un título cachondo, de una duración considerable y medianamente entretenido.

Quien busque (o quien en su momento buscó) un juego similar al Secret of Mana sin duda saldrá muy decepcionado porque no cabe lugar a la comparación. Pero quien simplemente quiera un Action-RPG diferente y sencillo sin duda tiene en SoE una aceptable opción. No niego que es un segunda división, sin duda, y más aún comparado con los grandes del género puede ser calificado claramente de mediocre pero, eso sí, en mi opinión se deja jugar a poco que le des una oportunidad.

De todas formas siempre escocerá el hecho de pensar que en su lugar bien pudiéramos haber tenido Chrono Trigger traducido completamente al castellano, con su libro de pistas, su caja grande, los mapas.... vamos, se me cae la baba sólo de pensarlo.

El ¿mediocre? Final Fantasy VIII

El otro día estuve leyendo tres opiniones diferentes sobre Final Fantasy VIII en una página web. Las tres eran favorables al título de Squaresoft pero exponiendo unos puntos de vista muy interesantes, sin caer en el fanatismo barato en el que a veces muchos se ven inmersos casi sin querer. Dejaban claras las sensaciones de los jugadores con algunos argumentos que comparto plenamente y que reflejan en mi opinión con fidelidad lo que atañe al universo FFVIII, a sus detractores y a sus defectos. Hago esas opiniones también mías, añadiendo también otros detalles.

Final Fantasy VII despertó la fiebre en occidente por el RPG, o al menos por el RPG de estilo japonés y en el mercado de las consolas. Miles de jugadores descubrieron los juegos de rol japoneses (combates por turnos, densas historias, etc.) con la séptima entrega de la saga Final Fantasy, y eso marca. De hecho creo que marcó a toda una generación que hoy en día son fanáticos de este tipo de juegos, y que casi tienen que hacer esfuerzos porque no se les salte una lágrima al acordarse de FFVII. No es que hasta entonces este género nos fuera desconocido pero las aventuras de Cloud y compañía supusieron verdaderamente el salto definitivo y brutal para convencer a los propios japoneses de que en el resto del mundo también agradaban sus juegos. El éxito de este título fue enorme y su legión de incondicionales es inmensa. Esto hizo que, al menos en su momento, se esperara con mucha ansia la octava entrega. Tengo la sensación de que bastantes jugadores esperaban una especie de continuación o "expansión" del universo y personajes de Final Fantasy VII.
Sin embargo, no fue así (al fin y al cabo uno de los grandes hitos de la saga es, o al menos era, que cada entrega es un mundo aparte con personajes e historias diferentes). Square podría haber continuado por ese camino perfectamente o sencillamente por copiarse a sí misma presentando un juego casi calcado al VII. En definitiva, tirar por el camino fácil arrastrada por la ola del éxito. Pero no, decidió arriesgar (relativamente)... y así nació FFVIII. La mayor lacra de Final Fantasy VIII es precisamente el éxito de su predecesor y es ahí donde quiero centrar buena parte de mis comentarios, en una breve comparación de ambos títulos.

Lo primero decir que FFVIII rompe, más que ninguna otra entrega anterior, con lo visto hasta entonces en la saga. Tanto por estética como por argumento e incluso sistema de juego. Es visiblemente innovador (no digo que esto sea ni bueno ni malo) respecto a sus predecesores. O llámalo "diferente" si lo prefieres.
Desde el principio, una de las cosas que llamó mucho la atención fue su apecto visual. Dejando atrás los gráficos y personajes con un aire un tanto más ligero y sencillo, se apostó por unos personajes estilizados de aspecto claramente occidental y quizás por darle a todo un toque más realista, o más moderno. Digamos que, como bien he leído en alguna opinión, por primera vez los personajes se parecían mucho a nosotros en lugar de mostrar un estilo "superdeformed" como solía ser habitual. Eran guapos, jóvenes y modernos en su estilo. Algunas de las localizaciones son también modernas y muy futuristas. El propio mundo de FFVIII es como muy tecnológico, mucho más de lo que se podía ver en FFVII. Se presenta de forma radical una ambientación diferente de otros FF. Incluso por citar otros detalles como que, en esta ocasión, los otros compañeros te siguen por los escenarios siempre visibles en lugar de desaparecer cuando te mueves y dar la cara sólo en las batallas o en los diálogos.

Luego, entrando en la historia nos encontramos con que en el fondo todo gira en torno al amor entre Squall y Rinoa mientras que el resto de personajes quedan en un segundo plano, y que en general el argumento parece muy simple. Escasea la fantasía (la tradición) típica de Squaresoft; la profundidad y el sentido de la historia. Algo muy diferente a lo visto en el FFVII donde todo era mucho más denso y místico, más de las historias épicas que de una especie de sencilla ¿telenovela? Muchos de los fans del VII, entre otros, vieron en Squall un héroe horrible. Más bien el anti-héroe. Squall es chulo, antipático, traumatizado, extraño... Comparado con el carismático Cloud el chico de FFVIII es lo peor. Y los personajes que lo rodean no parecen tener tampoco el carisma ni los admirables ideales de Tifa, Barret y demás peña. De hecho, aquella gente tenía unas fuertes ideas, una causa muy heroica por la que pelear mientras que los de FFVIII parecen unos pijos guaperas que van por ahí sin más. ¿Y dónde está el villano que pueda equipararse al inigualable Sephirot? Pues sencillamente es que ni hay, por lo menos no hay nadie que pueda compararse con ese personaje del VII.

En el aspecto jugable hubo cambios si cabe aún más notables. El sistema de juego rompe con lo visto hasta entonces. La extracción de magias, por ejemplo, fue un detalle que no gustó nada. La magia se "acababa" y había que extraerla de enemigos, de puntos concretos u obtenerla mediante objetos. Pero hubo más, como el tema de los enlaces y los Guardian Force que pareció tan decepcionante pues todos los parámetros dependían de estos enlaces. O el detalle de que no se ganara dinero en las peleas sino cobrando nuestro sueldo de Seeds cada cierto tiempo. Incluso en el apartado musical pareció FFVIII resultar horrible para los fans del VII.

Pero ahora yo me pregunto ¿tan mala es la octava entrega? Mi respuesta es que no, aunque evidemente sólo es mi opinión. Squaresoft simplemente decidió sacar algo diferente y tampoco podemos hablar de fracaso comercial pues no en vano se vendieron 5 millones de FFVIII en todo el mundo. El pecado de FFVIII es salir brutalmente de muchos tópicos y, al mismo tiempo, ser comparado obligatoriamente con el juego que le precedió; cargar con el peso del anterior. El archiconocido FFVII que, por supuesto, me parece una auténtica joya (eso sí, inevitablemente sobrevalorada).
Sencillamente FFVII es el ojito derecho de miles de fans que se iniciaron con él y que después se encontraron con una enorme decepción al ver a Squall y su gente, al ver esa historia tan lejos de la profundidad del mundo de Cloud, del mundo que les atrapó en su momento. Al ver algo tan radicalmente diferente y, al menos en apariencia, muy simple. Aunque evidentemente también hay quien ve una historia y personajes planos sin más en FFVIII, sin ser fans o haberse iniciado con FFVII. Yo nunca le daré mayor importancia a quien diga que Final Fantasy VIII es el peor de los FF, o el menos bueno de todos, pero al mismo tiempo nunca estaré de acuerdo con aquellos que lo sacan de contexto y ponen a FFVIII como el peor RPG de la historia porque me parece un auténtico disparate (aparte de que tampoco hace falta conocer todos los RPGs del mundo o ser un experto para darse cuenta de que hay muchos títulos peores).

Sin embargo, también creo que el tiempo va dejando un poco las cosas en su sitio. Ya no parece tan grave decir que FFVII está sobrevalorado (pese a ser una joya, esto quiero dejarlo claro), o que FFVIII es un buen RPG con un peculiar carácter. Me recuerda en cierto modo a casos como Ocarina of Time Vs. Majoras Mask. El Zelda OoT es un título sobrevalorado –Nota: no confundamos sobrevalorado=malo, ni mucho menos- que enganchó a un montón de gente, yo entre ellos. Sin embargo parte de esta gente se llevó las manos a la cabeza y estalló casi de rabia al ver el MM, con su estilo y características diferentes. Pero con el tiempo los jugadores van reconociendo la grandeza de ese título genial en su momento tan criticado (el Majoras Mask). Simplemente creo que entonces muchos se esperaban un calco del Ocarina pero Nintendo decidió arriesgar... igual que Square con Final Fantasy VIII.

Una cosa está clara. Final Fantasy VIII tiene detrás el apoyo y cariño de innumerables fans (es una realidad palpable), entre los que se cuentan tanto expertos veteranos como novatos que se iniciaron con este título. Y es que no en vano la octava entrega de Squaresoft de su legendaria saga FF dejó huella en el corazón de muchos jugadores. Y eso algo que siempre estará ahí, olvidándonos de los 5 millones de copias vendidas, por encima de muchas críticas.